1. 客户端/服务器架构:客户端/服务器架构是Unity手游聊天模块的基础,它将客户端和服务器分开,客户端负责处理用户的输入,服务器负责处理消息的传输和存储。
2. 协议:协议是Unity手游聊天模块的重要组成部分,它定义了客户端和服务器之间的通信规则,以及客户端和服务器之间传输的数据格式。
3. 网络库:网络库是Unity手游聊天模块的重要组成部分,它提供了客户端和服务器之间的网络连接,以及客户端和服务器之间的数据传输功能。
4. 消息队列:消息队列是Unity手游聊天模块的重要组成部分,它提供了客户端和服务器之间的消息传输机制,可以有效地处理客户端和服务器之间的消息交互。
5. 数据库:数据库是Unity手游聊天模块的重要组成部分,它提供了客户端和服务器之间的消息存储机制,可以有效地处理客户端和服务器之间的消息存储和检索。
6. 消息处理:消息处理是Unity手游聊天模块的重要组成部分,它提供了客户端和服务器之间的消息处理机制,可以有效地处理客户端和服务器之间的消息处理和转发。
以上就是Unity手游聊天模块使用的技术,希望能够帮助您。
案例1:寝室斗地主
案例2:社区斗地主
什么是服务器架构
案例:MMORPG 轩辕传奇 服务器架构 分区多世界
MMORPG:大型 多人 在线 角色扮演
分区多世界:运营视角
分区多世界:运维视角
双通服:世界上最遥远的距离,是从电信到网通的距离。
分区多世界:客户端视角
分区多世界:服务器视角
轩辕服务器为什么要这么多进程和机器 - 多维度切分
初始设计
一个进程包揽所有游戏服务器功能
问题:开第2个服应该怎么做呢?
按世界分离
公共服分离
公共服热备
按功能分离
按重要性分离
百万注册 = 10W活跃 = 1W在线,缓存应重点放在活跃身上。
设计演进:分区多世界原型v2
继续分离公共服
分离逻辑部分弱相关的功能,公共服分离服务器列表、版本升级、账号信息等功能。
切分逻辑进程
当前的现状是所有鸡蛋都放在一个篮子里,所有玩家都在一个进程上,好处是一个特性可以方便地操作到所有玩家上,风险是一个特性的bug可能会影响到所有玩家。
所有特性都在一个进程所带来的风险是:特性的不断的引入会使该进程稳定性和服务质量降低。
设计演进:分区多世界原型v3
如何做切分,参考原则如下:
服务器为长线运营的准备
基本原则:可用、可控、可扩展性
接入与负载
可用性
在线控制
过载保护
服务器中服务介绍
版本升级 tcus
目录服务 tdir
显示服务器列表,繁忙程度(参照在线人数)。
游戏过程 world/scene
运营支持 GM平台/idip
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