我曾听到过一个关于 游戏 的笑话,讲的是两个人一同去网吧包夜,一个人玩了一晚上的扫雷,而另一个则看着他玩了一晚上的扫雷。咋一听来,这个 游戏 是在嘲讽"扫雷" 游戏 的无聊,但反过来想不也正说明"扫雷"很有魅力不是吗。这虽然是个笑话,但是 扫雷和纸牌等小 游戏 之于微软系统来说,仿佛已经成为了一种标志,简单的方格与数字不知成了多少人的启蒙 游戏 。
扫雷的前身最早可以追溯到1973年一款名为"Cube"的 游戏 ,在之后"Cube"又被改制成了另一款名叫"Rlogic"的 游戏 ,在"Rlogic"中玩家扮演美国海军陆战队队员,任务是为部队探出一条没有地雷的安全路线。两年之后又有人在"Rlogic"的基础上进行了编写,开发出一款名叫"地雷"的 游戏 ,而这就是扫雷的雏形。 一直到1981年微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows3.1系统上加载了该 游戏 ,自此扫雷 游戏 开始被全世界所知晓。
不过值得一提的是, 在1981年微软将扫雷加入Windows3.1系统,并不是单纯的为了增添一些 游戏 ,而是为了通过扫雷来训练用户的鼠标左右键操作能力, 将点击鼠标的动作变得更加自然,同时还培养了鼠标移动额度速度和准确性。而微软加载扫雷的最初目的,却在之后也成为了"扫雷"比赛的规则,以及职业玩家训练的方向。既然是为了训练简单的鼠标操作能力,那么玩法自然十分简单。
扫雷分为三个难度,各难度的区别主要在于方块矩阵的大小及所含有的地雷数量。初级为9*9和10个地雷,中级为16*16和40个地雷,高级则是16*30和99个地雷。玩法是由玩家操控鼠标,点击翻开矩阵方块标出所有地雷,但如果点到了地雷则 游戏 结束。在玩家点开一个方格后,会出现数字,表示以该方格为中心,周边八个格子中的地雷数量,这就是给予玩家的唯一线索。
其实的玩法本质是关于数学推理的问题,利用已经翻开的格子所给予的周边地雷数的线索,进行分析和推理究竟地雷在哪个格子上。可以说这是最简单的推理 游戏 ,但却极有魅力,而这魅力则来源于"数学"。如果我们仔细回忆求学生涯中,所遇到的各类数学问题,就会发现一个有趣的共同点,这些问题都可以看作是推理题。
扫雷就像是一道数学推理题, 游戏 的乐趣就在于思考和推理,当然扫雷与其他 游戏 最大的不同应该就是"无聊"了吧。就像去网吧玩扫雷的笑话一样,由于初衷并非是为了 娱乐 用户,所以扫雷的制作堪称十分简朴,甚至都没有纸牌看着像 游戏 。但却不得不承认扫雷做到了所有 游戏 想做而做不到的,那就是普及度,任何一台电脑上只要有Windows就有扫雷,从某种程度上来说,扫雷有着世界上最庞大的玩家群体。
但真正去深入体验扫雷的却只有一少部分人,大部分人都被其复杂的数学推理玩法劝退。就像数学家高斯说过的"数学中的一些美丽定理具有这样的特性:它们极易从事实中归纳出来,但证明却隐藏的极深。"扫雷的规则十分简单,玩法更是只需要鼠标点击,但是能够沉下心去体验这款 游戏 的人实在太少。
就像那些热爱扫雷的玩家说的"这是一款孤独的 游戏 ",每个人都在孤军奋战,但是这条路上却又有很多人并肩而行。扫雷也行诸多 游戏 一样有着自己的世界纪录,同样也有着自己的专业术语。例如 3BV( Bechtel's Board Benchmark Value )指的是每局将所有非地雷方块点开所需最少左键点击数 ,这也是用来评估局面难易状况的数据,还有 3BV/s(3BV / (Time - 1) )指的是一局 游戏 内平均每秒钟完成的3BV值 ,这是用以评估玩家速度的数据。
在扫雷领域里波兰人Kamil Muranski被公认为一个天才,创下了多项扫雷的世界纪录 。扫雷的世界纪录有很多不同的规则,其中最基本的三大类分别是普通玩法、"盲扫"、"3BV/s",普通玩法就是将三个难度的通关时间求和进行排名,"盲扫"又被称作NF,只翻方块不标记地雷的玩法,NF玩法和3BV/s的排名也都是以三种难度通关时间总和排名。而Kamil Muranski用这着这三种排名世界第一的位置。
曾经有记者对其进行采访,采访中记者的第一个问题便是"你为什么会沉迷其中?"而这或许也是所有不玩扫雷的人想问的问题,Kamil Muranski的回答很简单"因为我想在某方面成为世界第一。"在接受记者的采访时,Kamil Muranski的回答总是简单而直接,就像是数字一样朴实却极其准确,这或许是扫雷带给他的性格特点吧。 Kamil Muranski表示扫雷与其他 游戏 不同,这是一款永远在孤军奋战的 游戏 ,即使你参加了比赛与人同台较量,但你其实还是在挑战自己罢了。
世界第一的排名并没有带给Kamil Muranski什么实际好处,并且在面对记者问出是否会担心这款 游戏 的前途时,Kamil Muranski的回答也十分简单。他表示即使在扫雷最火的时候,也没有人因为"世界第一"的名头给他钱,虽然他也曾担心过这款 游戏 会消失,但事实就是如此,他并不十分在意。Kamil Muranski对扫雷的态度,与其他 游戏 中职业选手对待自己 游戏 的态度截然不同,没有十分强烈的感情表达,你仿佛丝毫感觉不到他对扫雷的热爱。
扫雷需要快速思考能力和快速反应能力,这些在Kamil Muranski这样的职业玩家身上也得到了体现,"精准"是对他们最好的描述。在当今各类3A大作层出不穷的年代,无数 游戏 都在追求画面、动作、效果等 游戏 开发技术时,这款28年前的"小 游戏 "还有玩家深爱着它。确实, 这是一款孤独的 游戏 ,孤独到玩家眼中只有1到8之间的数字和方格,孤独到所有的时间和精力投入只是为了快上0.01秒 ,但孤独的人往往会走的更远,因为他们心无旁骛,所以专注。
电脑扫雷游戏,用鼠标操作即可。鼠标左键点击,右键进行标注。
1、如果点出的数字1,代表以1为中心的九宫格内有1个地雷,这时候就需要通过其它地方的数字来判断,因为8分之1的概率也会点错的。
2、如果是这种数字1,而且以数字1为中心的九宫格就剩下1个未点开的格子,这个格子就是地雷,右键标注即可。
3、根据点出的数字为中心画一个九宫格,数字代表该九宫格内雷的数量,然后根据数值判断地雷的位置,全部找出来就算过关。
扩展资料
《扫雷》是一款大众类的益智小游戏,于1992年发行。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷,踩到一个雷即全盘皆输。
扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。
不久,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。
1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。
这款游戏的玩法是在一个9*9(初级),16*16(中级),16*30(高级),或自定义大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为10个,中级为40个,高级为99个)。由玩家逐个翻开方块,以找出所有地雷为最终游戏目标。如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束。
参考资料:百度百科 《扫雷》游戏
主对于扫雷估计不太了解。扫雷的运气基本是不影响你扫雷的,除非你把雷数调的变态大,
所谓运气只会影响你扫完的速度,顶多是帮你少推几步,其游戏本身是没有缺陷的,就算你高
级在边角点开也可以成功玩好一局,不过是慢一点罢了。
反观羊了个羊,它的游戏本身存在缺陷就不消说了根本没考虑玩家是否真的可以消完,就是
随机数生成,而且其一块砖下面叠好几块砖就离谱,这就好比你扫雷时候一格里面可以装好几个
雷,你能接受所以,不要把扫雷和羊了个羊做比较了,别侮辱扫雷了。
一、我当时看到这个问题把羊了个羊跟扫雷相提并论就有点儿不高兴,一时兴
起写了个回答,所以在描述上难免有疏漏。我原回答说的扫雷不靠运气是对比羊了个羊来说的,扫
雷不可能每一步判断是否有雷都是靠运气,即使最后有2选1,前面那么多步也是你推理出来的。有
的人就扣字眼,看到我原回答用了唯一只有,就拿高级模式有2选1的情况来杠我。
当然有
的人不是杠,是很礼貌或者正常语气地评论我有2选1这种情况,那些人我大部分都正常回复了,毕
竟没有谁能不说错话,评论提出了我的问题我也算是多了解了个小知识。但是有的人评论语气很不
好,给我一种随地大小爹教我做事的感觉,那我也没必要对他们语气好,随便回了几个以后其他的
我也不想理了。
再说回羊了个羊,在我看来这就是一个纯圈快钱的短命游戏。事实上也的确如此,它以第二关与第
一关难度的巨大差别吸引人来玩,把第二关设置得非常难几乎没有人通关,又激起了人的好胜心。
二、如果想过关,就只能看广告,而且不止一个广告,是非常多广告。更绝的是,你看了几十个广告也
不一定能过。一个游戏没有任何的技巧,纯是靠运气,甚至有的时候会出现这一局不论你怎么玩都
注定不能过关的死局出现。对了,我听说羊了个羊第二关难度这两天降下来了,但是听我朋友说还是很难。我不想再去玩这个
烂游戏给它送钱了,而且原回答的时间还没有改难度,所以关于死局的说法仍按原来的难度来说。最后,羊了个羊的bgm不叫羊了个羊,是洛天依的《普通的disco》,作者ilem并没有授权给羊了
个羊。有对bgm上头的朋友可以搜索歌名去听,不必搜索羊了个羊。
因为扫雷不是运气游戏,你认为扫雷是运气游戏说明你根本没玩明白过扫雷。
扫雷唯一靠运气的地方只有前几步,因为刚开局线索太少你只能盲选,但是一旦点开了几个格子,
就可以推理出附近的格子有没有雷了,不然你以为那些数字只是看着好看的吗,我说实话我自己从来玩不明白扫雷,但是我室友有段时间沉迷扫雷,到后来已经非常熟练了。
三、我在
旁边看她玩儿,基本每一把都是一分多钟过关,你要说纯靠运气,她每局运气都是一样的都是一分
多钟就通关,而羊了个羊,根本没有任何技巧,纯靠运气,并且它很恶心,有些格子表面上看它下面只有三四
层,其实还有五六七八九十好多层,哪怕把表面有的这几个都翻开,也根本凑不齐,不想重开就只
能看广告,它靠这种恶心人的机制来强迫你去看广告。
最重要的一点,扫雷过关不需要看广告,羊了个羊不看广告根本过不了。
作个简单的数学题,每局就算只获得三次道具,看3次广告,90秒,剩下的都是玩游戏,假设每局
耗时15分钟,则每小时能玩四局,能看12次广告,且特么是有效点击,因为大家都是心甘情愿地看
完广告的,因为不看完,得不到道具呀。根据我和广告商的合作经历来看,假如广告每次5分钱,则
玩一个小时能帮这游戏赚到6毛钱。假如全国每天有1000万人玩,都只玩1个小时,则大家伙就帮他
们赚了600万。
四、对的,你没看错,就是600万。然而这个游戏开发需要多长时间呢?如果我来开发,
我估计不算美工和音乐,光撸程序,估计两天足矣。而美工和音效估计也就两天,三个人开发一周
时间拿下应该不难。这短命游戏也不需要他坚持多长时间,只要火一个月够了,每天600万,30天
就是1.8亿,妥妥地完成了一个小目标。扫雷最开始需要运气,中间利用推算,后期则是利用概率论统计出每个格子中是地雷的概率,这计
算是很需要逻辑性的;而羊了个羊就是单纯的碰运气,而且运气概率比再来一瓶低的多。
五、鉴于扫雷这款游戏的初衷在一定程度上是为了帮助用户适应鼠标操作,进而推广视窗操作系
统,所以似乎也没法要求更多。
而羊了个羊,明摆着就是一款商业的游戏,其所有的设计,都应该是围绕着盈利去的。
但是,羊了个羊,作为游戏,却并没有什么新鲜的东西,甚至可以说是俗套。也正因为如此,
所以才有了抄袭的争议。但负责人在回应抄袭时又明确表示,游戏使用的最基础的
游戏玩法。那既然使用的最基础的游戏玩法,无懈可击就不应该是苛求。
可结果呢,羊了个羊,却爆红了。作为一款游戏,不是因为游戏有多好玩,而因为第二关“卡
关”卡上了热搜,卡上了热榜,这显然不能简单地归结到“运气”吧。
欢迎分享,转载请注明来源:夏雨云
评论列表(0条)