市场营销工作常用词汇有哪些

市场营销工作常用词汇有哪些,第1张

市场营销专业是一门科学性和艺术性兼备的应用型学科,是建立在经济科学、行为科学、现代管理理论基础之上的综合性应用科学,.从事市场营销专业必须知道哪些市场营销常用词汇呢?下面我为大家整理了市场营工作常用词汇大全,欢迎大家阅读参考!

市场营销工作常用词汇大全

CEO:首席执行官

COO:运营总裁

CTO:技术总裁

CFO:财务总裁

VP:副总裁

部门及职位缩写

(以下带星号名词即指部门又指职位)

GO:运营大部门,包括营销策划、市场、产品、网站等部门。

*FBU:Federation ofBusiness Units,业务单元集合体,就是项目。

FBD:Federation of Business Division,业务事业部联邦。其中每个事业部都是某个独立的业务模块(如端游、页游、移动游戏),下辖若干项目、业务FBU、部门。

*ES:Employee Service,员工服务,即行政。

*MIS:Manager Information System,信息管理系统。负责电脑安装和网络维护等。

*IR:Investor Relations,投资者关系。包括上市公司与股东,债权人和潜在投资者之间的关系管理,也包括在与投资者沟通过程中,上市公司与资本市场各类中介机构之间的关系管理。公司有重大活动,例如推出新产品、内测、公测等,都会事先向投资者发出简讯,征询大股东意见。咱们部门主要是产品重大测试的新闻要报备IR。

*PA:Project Assistant,项目协调。

*PM:Project Management,项目管理。

PO:Project Owner,项目业主/产品负责人。负责维护产品订单的人,代表利益相关者的利益。

SM:Sprint Master,Scrum主管。是Scrum过程负责的人,确保scrum的正确使用并使得Scrum的收益最大化。一般不翻译。

GM:*1.Game Master,客服2.General Manager,总经理,咱公司指各个FBD的头儿。

*DBA:数据查询,属于系统运维部。

PR:1、营销计划2、是指从非官方的角度进行的第三方软性宣传,现在咱们的PR主要是外包给专业的第三方公司来做3、项目费用申请单*4、公关。

MS:MarketingServices 行销服务

PM:Product Manager 产品经理

TM:Trade Marketing 通路企划

MD:Merchandising Development 生动化拓展专员

TC:trade check 通路稽核

RD:research department 市调

运营关键数据

ACU:Average Concurrent Users,平均在线玩家人数,前面要加上日/周/月/年等前缀,不加前缀的话通常指单日的值,下同。

PCU:Peak ConcurrentUsers,最高同时在线玩家人数。

ACUC:Average ConcurrentUsers,平均同时在线玩家人数。

ARPU:Average Revenue PerUser,即付费且活跃的用户的平均收入,等于收入/活跃付费用户数。这个数值高则说明产品的吸金能力强,玩家的付费意愿高。但这个数值并非越高越好,过高的ARPU值意味着游戏缺少新玩家,付费值可提升空间小,甚至会让投资方不看好。

B-ARPU:充值且付费且活跃的用户的平均收入,等于收入/活跃充值付费用户数。(据说是公司自创的,B的含义不明)

APA:Active PaymentAccount,活跃付费帐户,在一段时间内有游戏活动且付费的游戏账号。

MAU:Month Active User,平均月活跃用户。

浏览量相关术语

PV:Pageview,页面浏览量,或点击量。通常是衡量网站、网络新闻频道和网络新闻的主要指标。一个网站的PV是所有网页浏览量的总和。

UV:Unique Visitor,指访问某个站点或点击某条新闻的不同IP地址的人数。

广告相关术语

CPC:1、Cost Per Click,网络广告每次点击的费用。公司用的都是这个意思。2、Cost Per Thousand Click-Throuh,网络广告每千次点击的成本。是网络广告投放效果的重要参考数据。

CPA:Cost Per Action,每次行动的费用,即根据每个访问者对网络广告所采取的行动收费的定价模式。对于用户行动有特定的定义,包括形成一次交易、获得一个注册用户、或对网络广告的`一次点击等。

CPL:Cost Per Leads,单个用户的登陆成本。

CPM:Cost Per ThousandImpressions,是指每获得1000次访问而支出的费用。

CPR:每个回应(如登陆游戏)成本。

CPS:以实际销售产品数量来换算广告的刊登金额,电商用得比较多。

RTB(Real Time Bidding,实时竞价)定义:是一种利用第三方技术在数以百万计的网站或移动应用上针对每一个用户展示行为进行评估以及出价的竞价技术。

DSP(Demand SidePlatform,需求方平台)定义:需求方平台允许广告客户和广告机构更方便地访问,以及更有效地购买广告库存,因为该平台汇集了各种广告交易平台,广告网络,供应方平台,甚至媒体的库存。有了这一平台,就不需要再出现另一个繁琐的购买步骤——购买请求。

AdExchange(广告交易平台)

ROI投资回报率

TG:端架

POP:Point Of Purchase 卖点广告

MIT:Marketing Impact Team 生动化陈列

OBM:Object Behavior Marketing 情境式行销

CAM:Cumer Activation Merchandising 消费者刺激生动化

IMC:Integrated Marketing Communicati 整合行销传播

P&L:Profit &Loss 损益

A&P:Advertisement Promotion 广告和促销

SOP:Standardoperation process 标准作业流程

MA:Major Account 主要客户

KA:Key Account 重要客户

G/T:General Trade 传统通路

C-store 士多店

CVS:连锁便利店

WS:Wholesales 经销商

DM:direct mail 直邮

EDM:电子邮件广告

ON-pack:捆绑促销

IN -pack:加量不加价

CS: cumer service 消费者服务人员

PS:promotion service 促销支援人员

CA:cumer assistant 促销辅导员

SG:show girl 品牌宝贝

网站相关术语

UE:就是网页的整体布局。

CMS:一种网页模板,我们只用知道它作用于页面布局、调用就行了。

UED:User ExperienceDesign,用户体验设计。

Cover页:可以理解为书本的封面。游戏官网的Cover页通常有主形象、Slogan、快速注册、游戏特色展示、广告图和“进入官网”按钮。

Index页:官网主页,通常有导航、主形象、Slogan、注册下载按钮、新闻、资料。

其他

BP:商业计划书

DMA:官网数据监测系统,需要开权限才能使用。

腾讯AIO:All In One,指的是每次登陆QQ弹出的信息框。

Slogan:游戏定位,广告口号。用一句简单好记的口号,准确的阐述游戏特色。比如《剑仙》的“真心修一剑,舍你不成仙。”《九鼎》的“很野很热血。”

Demo:小样,“做重点新闻demo”就是做广告图。

Billing:就是登陆数据库的日志,可以记录登陆相关的一些活动。如果Biling出问题了,所有人都登陆不了游戏。

DM单:Direct MailAdvertising,直译为“直接邮寄广告”,即通过邮寄、赠送等形式,将宣传品送到消费者手中、家里或公司所在地。

SEO:Search EngineOptimization,搜索引擎优化。是一种利用搜索引擎的搜索规则来提高目的网站在有关搜索引擎内的排名的方式。

CG:Computer Graphics,通常指数码化的作品,游戏行业指的是数码宣传片。

MAD视频:所谓的Mad,可以简单地理解为“二次创作影像”,即是利用既存的素材,加以修改,剪接等“二次创作”并配乐而制作成的“影片”。Mad这个概念的范围是相当大的,大家日常所看到的“动漫mtv”即可说是mad的一种。

业绩考核词汇

KPI:Key PerformanceIndication 关键绩效管理指标

DPI:Daily PerformanceIndication 日常绩效管理指标

市场活动词汇

SP: SalesPromotion 销售促进

CP:Cumer Promotion 消费者促销

TP: Trade Promotion 通路促销

RS:Road Show 路秀/路演

MINI SHOW:小型路演(店内生动化买赠)

Event:事件行销

办公词汇

OA:Office Automation 办公自动化

LOGO :标识

Slogan:标语

MEMO:内部联络单

workshop:工作研讨会

SKu: stock keeping unit 最小库存量单位

P.D.C.A.:Plan Do Check Action 计划、执行、检查、行动 戴明环

SWOT:strength, weakness, opportunity,threat 优势,劣势,机会,威胁

4C:cumer ,cost, convenience,communication 顾客,成本,便利,沟通

4P:produce, price, place, promotion 产品,价格,通路,促销

5R:relevance,receptivity, respive, relatihip,recognition关联,感受,反映,关系,回报

品牌广告:目的是建立品牌知名度,KPI考核往往比较简单,比如曝光量,覆盖人群,CPM成本,互动情况。还有投放后会看下百度指数,微信指数等舆情监测相关指标,效果广告:营销目的是促进销售(或其他消费者行动),考核的东西更为客观,CPC、CPA(激活,注册,购买等),ROI等等,但更多时候在乎效果的转化和性价比以及带来的销量。广告费用来源不同:,品牌广告:一般来源是一个甲方爸爸的市场费用,效果广告:一般来源与一个公司的销售费用,比较典型的就是一些公司的电商部门。品牌广告:看重创意,强调企业品牌形象,能给用户留下好感。一般视觉要求很高,或很高大上的图片,或用心制作的TVC,效果广告:能促进用户产生转化行为的创意即可,一般会用很多创意去测试,选出最优组合方案,品牌广告:选择优质强曝光的媒体资源,例如门户网站的首页banner,APP的开机画面,朋友圈广告。购买方式一般是保量购买(头部竞价,PDB,PMP),效果广告:对媒体选择其实不太关注,哪里效果好我就去哪里。SEO,信息流,DSP,联盟等等。购买方式一般是RTB。品牌广告:品牌广告注重对过程把控,前期的比稿,方案策划,什么时间点投放,能够预估覆盖多少人,这些都要事先准备好,效果广告:一般会对一个新渠道有一个测试期,会用多个创意,多个定向维度去做A/B,test,,测试出最佳的组合方案。效果广告是一个长期持续优化投放的过程,不断去优化整个营销漏斗的各个环节。品牌广告:品牌广告大多以营销节点为主,春节,白色黑色等五颜六色的情节人,或者是新品发布,一个个的campaign,排期式投放,效果广告:效果广告具有持续性,一般是常年持续投放的。

一、洞察

洞察是把钩子,把用户内心最渴望的需求挖出来。

洞察是指南针,指引我们的方向。

洞察是一种本能,是营销人的核心。

1.1找到核心需求,解决问题

用户就像图里的冰山一样。

你可以轻易“观察”到露出的冰山一角,但用户的真实动机藏在这冰面下。

这时,只有深入“洞察”,才能了解用户真实的购买动机。

但是,很多时候,用户自己都不知道自己需要什么。

这时候,你要利用洞察的本能反应,去帮他们找到深层次的需求。

案例1:福特汽车

福特先生说过:“如果你去问消费者需要什么,他们只会告诉我需要一匹更快的马。”

福特先生洞察到,用户真实需求是想在同样距离内,花费时间变短。

如果当时没能察觉到这一点,福特先生可能就和其他人一样去马场配种了。

由此可见,洞察是为了确定方向,方向要是错了,那就满盘皆输。

案例2:运动外衣

用户为什么要买一件高质量户外运动衣?

表面需求:保暖、防水、轻便等等

深层需求:是渴望探索世界的欲望

你要写这个户外运动衣的文案,你会怎么写?

你要还是不懂,可以尝试洞察自己身边的人和物。

比如美女为什么要买化妆品、帅哥为什么要健身,从中洞察出他们行动背后的原因。

1.2保持大脑思考

犀利的眼睛只能发现问题,但只有睿智的头脑才能洞察真相。

案例:好孩子童车

从上图市场调研数据中(原谅我这个表这么丑!)

能看到高达72%的用户,对婴儿车最关注的就是安全。

但是这家公司却选择了只有26%占比的舒适度作为卖点,为什么?

因为洞察到了本质—婴儿作为“使用者”

童车是否安全,宝贝无从知晓;

童车的功能性,宝贝更是不能理解;

外观是否好看,宝贝也无从欣赏;

性价比之类更是天方夜谭......

宝贝能感受到的,只有童车舒适。

童车舒适度决定—小孩子是哭还是笑,

而孩子的哭和笑决定—父母,爷爷奶奶对童车的判断。

看完这个案例,大家应该明白开头和标题的意思了吧,一定不要掉进消费者设下的“陷阱”。

在洞察的过程中,我们必须保持头脑的清醒。

不是消费者说需要什么,我们就得迎合,时刻保持洞察的本能。

小结:

洞察是为了看清本质,洞察是通过用户的行为,分析其行为背后的深度需求。

二、冲突

冲突就是观点、利益、意志的相互干扰。

比如你想挣钱,可能家庭就照顾不好;

上班却又想玩游戏;

爱吃美食却担心变胖等等。

对于营销来说,有冲突,就得解决。

你的产品能解决问题,就能带来利益。

2.1.趋避式冲突

顾名思义,趋利避害,抓住主要矛盾。

案例1:减肥药

全世界最伟大的发明就是减肥药——解决了爱美人士心理最大的冲突。

既希望拥有魔鬼的身材,同时又希望吃多少也不会胖的胃口。

减肥药的出现缓解了享受美食的罪恶感,缓解了好身材与享受之间的冲突。

所以能解决问题的产品,用户能不买么?

案例2:温东龙的“故乡车站”的文案

知根知底的故乡美味。

散在旧时光里的故乡记忆。

总有些故人,总有些故事,会烙在我心上......

故乡,只有离开了,你才会真正拥有。

幸好,我们开始往回走。

—故乡车站。

这篇文案,利用思念故乡却又不得不离开的情感矛盾,让用户从这些温暖、真诚、怀旧的文字得到共鸣,从而销售产品。

案例3:“小猪佩奇”手表

最近“小猪佩奇”手表为什么能这么火?

正是因为人,内心的幼稚与表面成熟之间的冲突。

每个人都犹如带着面具一般,将真实的自我掩盖的严严实实。

小结:

无处不江湖,无处不冲突。

没有冲突就没有发展,对于营销而言也是如此。

营销首先—洞察需求

洞察需求的目的—解决问题

解决问题的目的—获得利益

问题是什么?—问题就是冲突!

三、产品差异化

3.1马斯洛需求层次理论

马老师将人的需求,按照生理与心理需要的层次划分为5个阶层,而通过这5个阶层可以再分为两个层面。

1.功能性层面需求—生存和安全感—理性—产品功能

2.精神和情感层面需求—归属感、爱、自尊及自我实现—感性—品牌价值

在这个产品同质化的时代,消费者对于商品的使用价值不是那么重视了,更多的是精神上的满足。

这也就解释了为什么这么多人喝酒只喝茅台、五粮液,穿衣只穿阿玛尼的道理。

3.2产品差异化

菲利普·科特勒甚至非常极端地说过一句颠覆性的名言:“没有意义的差异化也是有意义的。”

我快速说一下产品三要素,即核心产品、实体产品和周边产品。

核心产品:用户买某种产品时最关心的利益——人的骨架。

案例:化妆品

有美白、祛痘、保湿、洁净各种各样的功能,

你需要提炼出一个最核心的卖点,

这时就需要用你的洞察本能去寻找用户的冲突,洞察你的用户诉求。

实体产品:用户能看到、听到、触碰到感官上的产品体验。

具体表现为质量、外观特色、样式、品牌名称和包装等——人的皮肤

案例:蓝瓶钙加锌

当补钙产品进入同质化竞争阶段,

哈药六厂以“蓝瓶”包装杀出重围

蓝瓶的,纯净的钙;

蓝瓶的,充足的钙;

蓝瓶的,好喝的钙。

你会说不就是个蓝瓶子么?有什么特别的?

但就因为这外观和其他品牌不同,就足以造成产品差异化。

周边产品:是用户购买有形产品时所获得全部附加值。

包括免费赠品,上门送货、安装、售后服务等。

当你在淘宝上买商品时,用心的店家会赠送你各种各样的精致小礼品。

先不管需不需要,但意料之外的惊喜总是能轻而易举的捕获消费者,总比没有强吧?

小结:在这产品同质化的时代,你需要能够发现和洞察那个最关键点即利益点。

在这个基础之上,产品要创新或概念改变。

很多时候用户买你的产品,不在于你的产品有多好,而在于是否有独特性, 区隔以往产品的差异化。

以上就是我对营销人的核心竞争力的见解。

如果你对文案正文和标题写着这方面存在问题的话,可以看看我其他回答。

最后,如果这个回答对你能有那么一点点的帮助的话,那么就帮我点个赞把~

著:以上内容来自企来秀


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