关于网络游戏服务器使用的协议

关于网络游戏服务器使用的协议,第1张

呵呵,请问是什么游戏呢?如果说你只是学习了JSP的知识就想攻网络游戏是不太可能的。我的同学读了二年的编程,研究DOS,JAVA,ASP,到现在还没有那个本事呢。那次跟他去网吧,网吧老板态度不好,他一顿弄,删了网吧主机的文件,弄的整个网吧瘫痪。最多也就是这样子了。我的老师和他们朋友5个人包宿,弄了一宿,才把信息港攻下来,像你这种游戏被盗就只能认命了。还是不玩比较好,应该说在网络游戏公司里有搞网络工程和编程的高手。普通人是做不进去的,应该不是游戏公司倒的鬼,要是游戏总是丢高级装备,也可能是客服里边不安分的人做的。

我认为你还是中了病毒或木马。我上这么多年网,就被人盗过一次梦幻西游的,真狠,连房子都给我卖走了。我现在卡巴+防火墙。病毒也看不见。或许也是真的网络公司有不安分的人,借用客服身份盗游戏装备的。也不奇怪。呵呵。。还是不要想这个事情了。如果这么轻易就能攻进去的话,那么防火墙和反病毒的软件公司就要倒闭了呢。 :) 不要玩这个垃圾游戏啦。总丢确实没意思,我体会过被盗的感受。 加油啊!

从原理上,TCP的优势有:

简单直接的长连接

可靠的信息传输

数据包的大小没有限制

任何一个和TCP打过交道的人都知道,要实现一个稳定的TCP网络连接,需要处理各种隐藏的坑,比如断线检测、慢速客户端响应阻塞数据包,对开放连接的各种dos攻击,阻塞和非阻塞IO模型等等。

除了上面列出的这些问题外,一个好的TCP模块确实不好编码实现。

但是,TCP最糟糕的特性是它对阻塞的控制。一般来说,TCP假定丢包是由于网络带宽不够造成的,所以发生这种情况的时候,TCP就会减少发包速度。

在3G或WiFi下,一个数据包丢失了,你希望的是立马重发这个数据包,然而TCP的阻塞机制却完全是采用相反的方式来处理!

而且没有任何办法能够绕过这个机制,因为这是TCP协议构建的基础。这就是为什么在3G或者WiFi环境下,ping值能够上升到1000多毫秒的原因。

为什么不用UDP

UDP相对TCP来说既简单又困难。

举个例子来说,UDP是基于数据包构建,这意味着在某些方面需要你完全颠覆在TCP下的观念。UDP只使用一个socket进行通信,不像TCP需要为每一个客户端建立一个socket连接。这些都是UDP非常不错的地方。

但是,大多数情况下你需要的仅仅是一些连接的概念罢了,一些基本的包序功能,以及所谓的连接可靠性。可惜的是,这些功能UDP都没有办法简单的提供给你,而你使用TCP却都可以免费得到。

这也是人们为什么经常推荐TCP的原因。在用TCP的时候你可以不考虑这些问题,直到你需要同步连接的数量级达到500以上的时候。

所以,是的,UDP没有提供所有的解决方法,但是就像你看到的那样,这也正是UDP好用的地方。在某种意义上来说,TCP对UDP就好比是Hibernate和手写SQL的区别。


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