网页基本在60K左右,一般人的等待忍耐是3到5秒
按照3秒计算 则每个网页占用的带宽是 20K/S
2M=2048K
2048/20=103 左右。
如果是5秒计算的话 ,可以承担200来人同时触发。
如果页面文件较小 那么可以依次类推。
以上为经验所得,几年前 我也问过类似问题 回答真实五花八门。
应用缓存技术 可以有效降低IIS反映时间。
2M带宽 支持300人在线 基本没多大问题。放心做吧。如果每秒能有300人同时触发,那么每分钟则有 1.8万人了,及时再低,每秒10人好了 每分钟也可以承载 600人了,按照一般20分钟SESSION失效计算,也有1.2万人的承载能力。
也算是中型站点了,每日的IP和PV 足可以让你冲到ALEXA 前1万名。
收入也非常可观了,到时再增加带宽还是问题吗?
理论上没上限,只不过从游戏设定,服务器成本等角度考虑是否合适而已。例如一些2D游戏和一些网页游戏,游戏本身要求配置低的话,一台服务器可以承载5000-6000同时在线,甚至8000都可以。如果是大型或是超大型3D游戏的话,也许只能达到2000-4000人同时在线,或者甚至更少。
网络游戏的压力影响因素有:
1、和场景中其它的玩家,NPC的交互产生的压力。
2、AI计算导致的压力。
3、很多大型的3D游戏在服务器端需要进行一些复杂的模拟运算,例如3D碰撞。
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