服务营销策划方案

服务营销策划方案,第1张

为保障事情或工作顺利开展,我们需要事先制定方案,方案是解决一个问题或者一项工程,一个课题的详细过程。怎样写方案才更能起到其作用呢?以下是我整理的服务营销策划方案,仅供参考,大家一起来看看吧。

一、汽车网络营销状况分析

目前国内汽车企业对网络营销模式还处于实践摸索和向国外同行企业学习的阶段,还没有形成一整套适合我国国情的汽车网络营销指导策略。一些汽车企业只习惯于沿用过去传统实体市场的营销策略,不熟悉与网络营销相适应的营销策略,不注意在经营过程中提高企业经营水平、培育企业顾客资源、革新企业技术、扩大企业竞争优势等等,同国外汽车公司相比较还有较大的差距,因而网络营销的诸多优势在国内汽车营销中尚未体现出来。

网络营销赖以生存的品牌基础有待继续夯实,品牌经营是市场营销的高级阶段,是网络营销的基础与灵魂。网络营销只有建立在知名度高、商业信誉好、服务体系完备的汽车品牌的基础上,才能产生巨大的号召力与吸引力,广大用户才能接受网上购车等新的交易方式,摈弃传统的实物现场购车等习惯。而我国的部分汽车品牌缺乏科学化、现代化、规范化的动作系统,品牌实力还有待提升。

网络营销的具体业务还处在初级阶段,目前国内大部分汽车企业只是建立了一个网站,借助网络技术做做网络广告、促销宣传、车型介绍、信息发布、价格查询以及收发电子邮件等简单业务,有的企业甚至只是将企业的厂名、简介、车型、研发成果、通信地址、电话等简单信息挂在网上而已。事实上,以上所述的几种网络业务根本不能等同于网络营销。企业只有通过大力探索各种具体的营销业务,如网上调研、网上新产品开发、网上分销、网上服务等等,才能充分利用网络资源,并不断向网络营销靠拢。

二、xx网络营销现状分析

目前xx网站主要设有产品展示、专家应答、车友社区、营销网络(需要帐号登录)、经销商、服务商查询。在这些功能当中只有专家应答是可以和顾客互动的(营销网络不清楚,需帐号登录),其他的都是介绍性信息,车友社区里提供一些下载,如铃声、MV、广告片、屏幕保护、经典图片有一个在线游戏,都是Flash的很简单的游戏,有一个《xx风云碰撞试验实景模拟游戏》其实只是一个Flash展示汽车撞车试验而已另外有一个是定制邮件信息的功能。

三、竞争对手网络营销状况调查分析

竞争对手主要选了几个大众型车辆进行调查,因为就目前而言xx汽车的竞争对手主要来自大众型的汽车公司,高档车型的暂不考虑,选取对象情况如下:

1、上海大众:主要设有《员工车主俱乐部》、相关信息、经销商查询、服务站查询查询,情况和xx差不多,在主页没有找到在线咨询之类的信息,估计在《员工车主俱乐部》里(需要帐号登录)。

2、本田:在线咨询、购买咨询、售后服务、感想及意见建议、公司相关信息及新闻,也是以介绍企业相关信息为主,比xx多了购买咨询、售后服务、感想及意见建议。

3、丰田:全部都是公司相关信息及新闻,未找到在线咨询之类信息。

4、上海通用:在线联系、产品召回管理(具体情况不清楚,介绍链接无效),整体以介绍产品为主,多出链接无效。

四、网络营销目的:

使更多人了解xx,人们更了解xx,更加关注xx,从而达到更高的销售量及节省推广成本。

对于汽车企业来说,没有比网络更有效的沟通渠道了。有调查显示,76%的车主在购车前浏览汽车企业的'网站,67%的人会到一个第三方网站查看相关评论。现在,也有很多汽车企业采用博客的网络营销方式,使汽车企业有了一个更直接与客户沟通的渠道。

被主流媒体评选为“国民车”的xx。xx也应该走在了汽车营销模式变革的浪尖。按照部门对于xx销售环节的整体统计,复杂的销售环节在汽车的整个销售成本中消耗了大约25%的利润。按照这个数字来测算,如果采用网络订购的模式,在国内xx汽车销售中,xx可以节省25%的整车推广与销售成本。这不仅可以是减少的成本返回给消费者,同时可以增加xx的利润率。

五、网站策划分析

(一)对xx公司网站的建设

1、增加FAQ:目前只有在线咨询系统,可以对自己本人提的问题进行查询,而不能对别人提的问题进行查询,如果顾客遇到的是非常常见的问题,那么使用在线咨询会使人感到麻烦,并且需要等待时间,针对该类问题xx应该做的是把常见的问题整理做成系统方便顾客快速查询,即做个FAQ,使用FAQ可以帮助顾客尽快解决问题且可以节省咨询经费,同时也应提供查询其他顾客曾经提问过的问题,而不是只允许查询自己的问题。

2、增加虚拟试驾:目前只有《xx风云碰撞试验实景模拟游戏》,实际上只是一个Flash的演示,可以尝试用Flash做一个可以人为控制各种数据的仿真试车,不是单纯的试验撞车,而应该提供更多的测试选择,还应该有在不同环境下的测试,以及以不同车速进行不同的开车方法的测试,让客户更好的了解车辆性能,同时也可以吸引一些未打算买车网民的眼球,但这也是潜在用户,除了试车之外还要提供通过游戏中的Flash进行3D观察汽车内部布局以及汽车的构造,让网民得到由里到外对xx汽车的认识。

3、提供申请试驾:购买xx汽车的人只要登陆其规定的网站,在看过汽车的详细资料后,便可以向xx的4S店申请试驾,如果试驾满意,购车者可以从网站直接预订。在得到xx的电子回复函件后,购车者便可以在xx指定的4S店预付订金,在xx根据购车者的订单完成生产之后,付全款提车。而4S店最后将蜕化成专门负责接收订单和收款的服务部门,当然,其之前的售后维修服务功能将继续保留,并且同时也可以采用网上售后服务。订单式销售模式同时为经销商节约了推广与营销成本,使其与厂家达到了的双赢模式。

如果这一切顺利,这将是个完美的营销模式,对于xx而言,全部销售的订单式生产将实现该产品“零库存”的销售结果,而销售链条节约的成本可以让其获得同类产品竞争力的价格,xx公司在国内率先通过网络客户订单销售这一模式来受益更多的用户和经销商。通过与用户的互动和沟通,享受便捷的服务和优惠的折扣,不断满足用户个性化需求,提高产品的“新鲜”度,使新产品能够在最短的时间到达直接用户的手中”。同时,节省的利润可以用来研发并继续提高产品质量,从而提高产品的整体竞争实力。同时xx公司建立一个大型的售后服务网站,在汽车售后的几天之内对用户进行网上或则是电话的进行售后的汽车使用调查。同时也可以让用户把使用后的信息反馈到xx公司服务部。这样不仅可以让用户更加的满意,也可以让xx公司更加了解xx汽车在市场上的概况。

4、博客宣传:把企业博客的介绍及链接放到主页上,让更多人了解该博客,更多人直接与xx对话。在“奥运”时真正体现出它巨大的商业价值和独有的战略魅力。这种方式主要是体现了博客公关在网络营销这的巨大作用。xx汽车通过网络会议室创造一个直接的形式,通过这一形式,与通用汽车有关的社会各界人士都有机会直接与xx汽车对话。借助于这些来自客户、员工、投资人等的反馈,促进xx汽车成长为一个更好的公司,为客户提供更好的产品。通过博客,xx的管理者可以用他们自己的语言表达他们的观点,不经过任何人的过滤,并且直接听取对xx有热情的和对公司所做的事情有兴趣的人的反馈。

(二)建一个社区——xx在线

建一个社区成本不大,经费主要花在社区的推广上,而且有xx汽车做为强大后盾,胜算很大,即使失败也只是损失建设经费,推广只需附加在企业产品推广中即可,故可不算在社区建设经费中,产品本来就需要花钱做广告。如果社区做好了,直接的好处就是可以获得一个很好的网上做广告的平台,这是使用别人的网站做广告所不能比拟的,同时可以很好的了解顾客需求,掌握大量的网民信息,还可以将经营模式和方针在网络环境中重新规划整合一番,使企业营销体系与互联网的各种功能有机结合成新的网络营销体系。该体系中包括寻找新的商机,抑制竞争对手,发现、吸引并留住顾客,通过不断增加的产品和服务为自己的品牌增值等等。如何做这个社区呢,社区的模式大都相同,主要是为了实现和网民更好的互动,所以社区应该提供一个较全面的BBS,功能强大界面美观的博客,还有就是音乐、影视、游戏之类来吸引网民。这些都只是初期的构建,整个社区要根据网民的需要而进行更新升级,确保留住用户。

六、网站推广方法

第一阶段:建设好xx网站后利用x款新车的推出期间举行网上游戏或者调查即得购车优惠活动,在腾讯QQ、盛大浩方之类投放广告吸引网民浏览xx主页。

第二阶段:在吸引了网民之后立即推出xx在线,在xx的所有广告中加上xx在线的广告内容,社区方面与游戏运营商、x些软件经营商联手合作,通过xx在线限量向网民提供x些游戏、收费软件产品的激活码、使用权之类的虚拟物品,以吸引更多的顾客。

总结:

一个网络营销事件的成功必然有他独特之处。无论是从正面、侧面还是从反面推广、炒做,都要有大众网民耳熟能详的事件、新闻,能有网民易记且能产生正面或者反面的共鸣。才能把推广的事件、产品引起大众关注、讨论。

以个别网络推广公司的力量是有限的,即使用上网络所有渠道,媒体宣传也不能达到预定效果。只有依靠当时的热点新闻、事件的强大力量,与其精密的联系,带动推广的速度与范围的扩大。通过在网络、媒体热点新闻事件中有效的插足,有效的共鸣,从而以小的投入、操作产生大的效果。

对于网络视频营销,是一种很好的新型营销模式,优酷、土豆等视频网站发布简单而人流量大,加上做标题与事件新闻的相关性,视频的外部推广,能够很好的提升视频的观赏率。不失为网络营销推广的一个强有力途径。

震惊!某 游戏 奖金上亿赛事观战竟卡成PPT,周六无法开启 游戏 ,玩家们竟这样说?

适应了!

不得不以一个UC式的开头来吐槽笔者上周末的遭遇,笔者与久未相见的朋友兴冲冲地准备开个两人黑,但朋友受不了反复出现的老问题,扭头玩起了更老的 游戏 DNF。

作为一名经验丰富且久经考验的dota2战士,我熟知各类紧急抢救操作,随意试玩机器人模式可以解决这个老问题,可我朋友只是个周末玩家而已。

为什么我的眼里常含泪水,只因为我对这服务器恨得深沉,当我死了,我一定要带走这垃圾服务器。爱从来不需要理由,就像诗人艾青对祖国深沉的爱一样与生俱来。但恨却比爱显得更加感情激烈,可以有没来由的爱,却从来没有无来由的恨。

我真的无奈于这服务器,无法直面这惨淡的周末时光。

一 CALL ME DAD

为什么服务器是爸爸,对,说的就是你,Dota2的服务器。

The Server is the Man!

其实,早在上世界九十年代,国外的 游戏 爱好者便开始搭建服务器提供收费 游戏 服务,是最早的 游戏 开发商,运行商和获利者。

但对早年的国内大部分 游戏 玩家而言,服务器或者说另类的主机是一个较为虚幻的概念,大部分的 游戏 只能称之为联网 游戏 ,或者干脆就是简单的联机 游戏 ,真正让大家对于服务器拥有概念的是大型网络 游戏 ”(MMOG)的浮出水面,使得 游戏 直接联入互联网,激发了大家强烈的互动情绪。

诸多即时战略 游戏 的出现更是加深了这一认知。

我想要和别人一起玩,

这成为玩家心中的呼声。

正是在这股思潮的鼓动之下,使得多人在线 游戏 成为了大家心中的宠儿,自然包括我们的dota。在2005年,6.01版发布不久, IceFrog成为dota主要的地图程序员,负责包括 游戏 的执行和平衡的测试在内的任何工作。

在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后,暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划,之前就已经秘密开发了数年之久。魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营。

服务器这一概念才开始深入人心,普通玩家才开始走进服务器。

服务器正是为了解决大型多人在线 游戏 产生的诸多问题而生,而延迟,或者说网络同步正是它要解决的问题之一。

在虚拟世界中,保证 游戏 的一致性是一个基本前提。通俗的说就是虚拟世界中的事实,当多人玩家一起玩 游戏 时,看上去他们确实像是在共享同一个虚拟世界,在同一个世界中游玩。比如在一个FPS 游戏 中,大家的延迟都很高,A、B两个玩家同时发现了对方,并向对方射击,如果没有很好的同步机制,那么A的屏幕上显示B还没有开枪就被击杀,而B的屏幕上显示A还没有开枪就被击杀,这就出现了不一致的问提。

OK,这让我们回到开头,让我们来了解为什么dota2的服务器是玩家们的爸爸,而在dota1中我们却很少遇到卡顿情况,反而碰到的大多是挂比们。

原因是两者采取的处理延迟的方式不一样而已,他们采用了不同的 游戏 同步模式。一个是帧同步,另一个是状态同步。当然实际应用下来很复杂,这里只是简单介绍而已。

其实在早期的DOTA或者说WAR3中,严格意义上是没有服务器这一概念的,类似的只有主机这一说法,但主机并不满足服务器这一严格定义。在这里感谢来源于网上的图片与相关资料,只做引用,以向大众简单介绍为主。

什么是帧同步?

一般War3/星际等采用,基于指令驱动各个客户端自计算逻辑。服务端只管分发指令,每个客户端根据完整的规则运算整个战场。

简单来说,就是所有的事自己管,所有的数据都有自己的数据完成,网络传输的仅仅是指令而已,既是玩家的操作指令,由自己的电脑完成计算并呈现出来,具体下来。其实你只是在看一场由自己计算机演算好的视频而已。

这样对网的要求仅仅只是稳定而已,它并不需要巨大的流量,你的电脑将会自己计算完成一切,自然作弊也很简单,数据处理几乎由你自己完成,哪里不能作弊开挂呢?

那什么是状态同步?

大部分MMORPG的主要实现方式,具体下来,服务器负责计算大部分的 游戏 过程,并且转送这些计算的结果,客户端仅仅负责发送玩家的操作,以及表现收到的 游戏 结果。服务器是一个运行 游戏 的专用主机,用于裁定世界模拟, 游戏 规则,玩家输入处理。客户端是一个连接到 游戏 服务器的计算机。客户端和服务器之间,通过相互以高频率发送小数据包来交互。客户端从服务器接收到世界的当前状态,并且根据这些状态更新,生成输出视频、音频内容,进而呈现在玩家面前。

简单来说,对于我们的电脑而言,上面的dota2客户端虽然也承担 游戏 逻辑的模拟,只处理些不太重要的逻辑计算。因此更像是素材收集库,大号的电视机,显示器。我们只知道我们自己的事,其他的东西全在服务器身上。

1 网络完善状态好,不仅要稳定还要快速

因为服务器和客户端需要进行所有的数据交互和同步,导致网络流量大。所以涉及到的网络问题一旦发生波动,不管是哪一方,影响都特别巨大。

2 服务器压力大,卡顿时直接闪现

前文中已经提到,服务器负责处理大部分的 游戏 逻辑计算,因此,大部分的 游戏 处理过程都是由服务器完成,再将数据传送回客户端呈现,因此服务器出了一点问题,直接导致我们的体验很差,直接GG。

3 地狱火问题,单位数量越多越卡

这只是一个小问题,笔者早年曾经遇到过,单位越多同步的数据量越大,当单位越多时,往往会越卡,本来尚能接受的 游戏 流畅程度瞬间下滑。早年服务器脆弱时,几乎很清楚可以看见这个问题,几个地狱火一砸,卡顿明显,现在基本已经消失。

正是如此导致网络延迟处理起来特别的麻烦,即使是专业人员也得花时间来排除,然而这并不能成为理由。

二 完美和V社的糊涂账

完美的支持者说,明明先登国外协调服务器,红字完美可不背锅,再说了,国际服有时不也登不上嘛,国际间网络影响啦。

V社的支持者说,国服可比外服崩的常见多了,再说了,每周六的必卡,不定期卡顿,这个锅也能放到V社身上?

争吵无益于解决任何问题。

结果一团乱麻,受伤的只有想玩 游戏 的我们。

作为拥有这个星球最高 游戏 奖金赛事的dota2,实在不应该如此没有牌面,很显然的一点,当年这款用户成熟度极高,赛事层出不穷的顶级 游戏 产品,始终没有迎来如同当年一样灿烂的未来。

很难想象,这是一款几乎与英雄联盟同时推出的 游戏 ,作为继任者的dota2,最正版毫无争议的完成品,但是在用户的数量上,从一开始DOTA与《英雄联盟》在用户上的并驾齐驱,到了后来《英雄联盟》完完全全的甩开了“继承者”的DOTA2。

从 游戏 人数上来说,dota2并没有完成它转化老玩家和吸引新玩家的 历史 使命,在这两项大考上都交出了不及格的答卷,建立于辉煌之上却最终只能偏距一隅。笔者很幸运也是2012就能接触玩到dota2,但一直一来体验真的糟糕,多少次满怀期待却因为服务器最终无奈GG,最终在13年ti3结束才最终得以享受流畅的 游戏 ,真的是一把辛酸泪。

V社和完美可以称得上是天生的合作者,各怀心思,却又不谋而合。

完美试图通过对dota2的支持完成自身电竞版图的构成,在电竞这一未来大势面前发出自己的声音,真正的盈利对完美来说并不重要,从财报来看,坚挺的老端游和全新的手游,甚至不断发展的影视事业这些才是完美的经济增长点。

其次,对于V社手中的steam,完美同样抱有期待,作为最想代理的产品,代理steam可不再是赔钱赚吆喝那么简单了。

但完美到底愿意花多少心思在dota2上,我们不得而知,毕竟,办事和努力办事就在努力两字上了。

但从V社角度来看,没有比完美更好的背锅侠和小弟了,steam通过曲线救国的方式走进了玩家心中。

完美代理了DOTA2,但是所有用户是通过Steam下载,只是一开始使用一下完美的账号,后面完全是通过Steam账号,所有的用户数据基本都在V社手里,发生了什么也只能求靠远在大洋彼岸的V社工程师。当初V社选择制作dota2也是想到了借助其广大的用户基数推广steam平台,在中国它成功了,而且是相当的成功,普通玩家通过这个平台了解到了更多的 游戏 。

双方的目的都达到了,那么到底谁该为土豆服务器买单呢?

steam素来以服务器质量过硬而享誉盛名,可为什么在dota2的服务器上偏偏和育碧一样呢?完美在业内同样拥有声誉,技术实力同样不容小觑,开发的 游戏 也是一个赛一个的精致,可为啥连相当成熟的服务器技术方案都解决和实施不好呢?

完美真的甘愿顶着骂名,而V社也继续选择合作,甚至在CSGO之后将steam中国也交给了他们,显然对完美信任有加。

三 无奈的玩家

玩家有多喜爱这个 游戏 ,就有多讨厌这个不时抽风的服务器。

这个顽疾几乎是伴随着dota2而生,几乎是每一个玩家的切身之痛,它就好像是一个dota2上无可奈何的瘤子,吸着玩家们宝贵的时间,吸着玩家们最珍贵的耐心,消磨着玩家们不断积攒下来的最真挚对dota2的热爱。

年年高涨的奖金证明了玩家们的爱,笔者从有余力开始就没有断过支持,因为玩饰品真的上瘾,没够。即使是笔者的不少云玩家朋友也依然贡献了不少,年年不曾缺席的他们依然会看着直播,不忙的时候来把dota。可有时这糟糕的观战也让人感到难受。

观战问题真的延续有很长一阵时间了,眼看本土TI将至,中国地区的预选赛也即将开打,那什么来宽慰一直在支持的玩家们呢?

答应我,起码观战不要PPT,好吗?

这真的是一个简单的要求。

(一)佣金

每年不需交纳会员费,就可以享受网站提供的服务,采取佣金,只在买卖双方交易成功后收取费用。

(二)会员费

每年要交纳一定的会员费,才能享受网站提供的各种服务,目前会员费已成为我国B2B网站最主要的收入来源。比如阿里巴巴网站收取中国供应商、诚信通两种会员费,中国供应商会员费分为每年4万和6万两种,诚信通的会员费每年3688元;中国化工网每个会员第一年的费用为12000元,以后每年综合服务费用为6000元;五金商中国的金视通会员费1580/年。

(三)广告费

网络广告是门户网站的主要盈利来源,同时也是B2B电子商务网站的主要收入来源。阿里巴巴网站的广告根据其在首页位置及广告类型来收费。

(四)竞价排名

企业为了促进产品的销售,都希望在B2B网站的信息搜索中将自己的排名靠前,而网站在确保信息准确的基础上,根据会员交费的不同对排名顺序作相应的调整。

(五)增值服务

B2B网站通常除了为企业提供贸易供求信息以外,还会提供一些独特的增值服务,包括企业认证,独立域名,提供行业数据分析报告,搜索引擎优化等。像现货认证就是针对电子这个行业提供的一个特殊的增值服务,因为通常电子采购商比较重视库存这一块。另外针对电子型号做的谷歌排名推广服务,就是搜索引擎优化的一种,像seekic这个平台就有这个增值服务,企业对这个都比较感兴趣。所以可以根据行业的特殊性去深挖客户的需求,然后提供具有针对性的增值服务。

(六)线下服务

主要包括展会,期刊,研讨会等。通过展会,供应商和采购商面对面地交流,一般的中小企业还是比较青睐这个方式。期刊主要是关于行业资讯等信息,期刊里也可以植入广告。

(七)商务合作

包括广告联盟,政府,行业协会合作,传统媒体的合作等。广告联盟通常是网络广告联盟,亚马逊通过这个方式已经取得了不错的成效,但在我国,联盟营销还处于萌芽阶段,大部分网站对于联盟营销还比较陌生。国内做得比较成熟的几家广告联盟有:百度联盟、谷歌联盟等。

(八)按效果付费

所谓“按效果付费”服务,是指ECVV供应商用户自愿依据公司为其推广带来的效果,支付服务费的一种增值服务。该系统研发历时半年之久,针对中国电子商务的实情和特点,并充分考虑了未来5年全球电子商务发展的趋势,投入大量人力物力研发成功。按效果付费系统糅合了Google竞价排名和传统B2B两种模式的精华。Google竞价排名是根据用户出价高低决定网站排名,但按照实际点击付费。而传统B2B服务为固定年费,根据不同服务等级价格不同。供应商使用“按效果付费”服务,决定付费的前提在于供应商通过网站收到的有效询盘,供应商在收到买家的大量询盘后,可以根据询盘的内容来自主判断是否为有效询盘,平台只对在供应商自主筛选后的有效询盘收费。


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