《怪物火车》(Monster Train)是一款融合了“Roguelike”以及一定技巧的卡牌类策略 游戏 , 游戏 发行于5月22日,玩家将登上前往地狱的火车,通过展现自身强大的思维能力来战胜来自天堂的敌人们。世界崩塌,怪物方为了将仅存的“薪火”带回地狱,驾驶着拥有四层空间的怪物列车,通过各色主题的区域,战胜各种能力特异的敌人,只为了最后的胜利。
对于玩过《炉石传说》或是《杀戮尖塔》等卡牌 游戏 的玩家来说,本作难度并不高,并且 游戏 设置了一个充满奇幻色彩的沙盘地图,虽然场景固定,但每个区域中的元素每次皆为随机生成。除了拥有固定模式的单人剧情以外, 游戏 还开设了多人玩法,能使参与者与全世界的玩家进行角逐。
纵观目前的这类卡牌 游戏 ,除了美工等方面的大幅提升以外, 游戏 综合素质也是与日俱增,本作更是秉承着传统“烧脑”路线,在趣味、繁样的玩法上越走越远。
通常的卡牌类 游戏 会给予我们什么样的印象?
不确定性?可供拿捏的策略?还是令人印象深刻的悔恨时间(出错牌)?或许,这些内容我们都不能去充分的把控,但在本作(《怪物火车》,简称“怪火”)中,这样的局面或许会被极大概率的打破,从 游戏 中的大地图界面就能发现这些令 游戏 产生特色的小花样。
上图便是 游戏 中的基础界面,即 游戏 中进入战斗状态前的界面。图中的 ① 号标注点即是本作中的重中之重,它就是我们玩家需要运输的“薪火”,当生命值降至“0”时, 游戏 即宣告结束,当然我们的薪火也不是吃素的,正所谓“星星之火可以燎原”,薪火除了会自带攻击力以外,还可以通过 游戏 中的各种事件选择对其加强。在薪火的右边金币装标志即为 游戏 中的货币:“金币”,凭借它我们就能在商店界面进行消费。
② 游戏 中的神器 ,不同的神器象征着 游戏 中不同的能力,并且这些能力会区别于我们的卡牌效果,会以一种永久的状态伴随当前的 游戏 对局。
③ 游戏 的战斗节点 ,每个新节点代表一张崭新的主题区域,并且在前往新战斗节点之前,我们可以通过 游戏 中随机出现的 ④支路商店 来对玩家综合能力进行提升。在支路商店中,除了传统的消费型商店以外,还有类似于功能型选项,例如复制牌库中的某张卡片之类,亦或是进行手牌扩展。
凭借这些丰富的内容,玩家就能按照当前的局势来做选择,以此极大的削弱卡牌随机性所带来的负面反馈。 在了解这些基础界面内容之后,接着一起来看下 游戏 的战斗区域:
在进入战斗之后,我们就能看到来自于火车内部的四层复式结构。每场战斗的开始,怪物均会从最下层进入,并且无论玩家在当前回合能否消灭全部敌人的情况下,存活怪物均会集体向下一层进行移动。如果直至薪火层(第四层)都未能阻止怪物的话,那么存活怪物将会攻击核心(薪火),此时的薪火等同于玩家单位,具有血量与攻击力,并且与怪物 自动 进行回合战斗, 直至某方生命值耗尽。
我们不难看出,贯穿于 游戏 的战斗机制,在本作中非常有特色。具体表现在轮换攻击的回合上,玩家除了需要对单位、法术进行安排以外,还需要精准计算己方的全部伤害输出,尽最大可能减少敌人成功转场的可能,以此保证薪火的安全。因为在 游戏 的后期,怪物都将拥有高额的血量与攻击,如果手牌组合未能成熟,就极大可能造成 游戏 失败,因此前期的准备就尤为重要。
游戏 并不像《炉石传说》那样,给玩家提供了数量繁多的卡牌,而是有特色;有针对的设计了5种氏族。每种氏族的特点也非常明显,每次 游戏 均能选择其中两种上场,两两组合选择的方式也为丰富 游戏 内容提供了很大的帮助。玩家不再需要拘泥于固定的套路,并能随意的进行 探索 与搭配。
● 战斗方面总结
在 游戏 的总体战斗方面,仍旧采用了经典的回合式战斗轮转,在我方攻击回合结束之后,进攻权将会转给对方,且在一个回合之后,敌方将会进行转场,至此玩家除了使用效果类卡牌将敌方单位拉回之外,只能在敌方转场到达层设防。所以除了传统布防思路之外,在前期怪物未完全铺展开之前 ,未雨绸缪未必不是 游戏 过关的技巧所在。
特别对于 游戏 “杀戮”特性,携带杀戮的角色在成功击杀敌方单位之后,自身攻击力将会叠加,我们完全可凭借此特性加强特定角色,以致在 游戏 的中后期帮助己方关键单位形成恐怖的面板数值。
上述只是简单列举了一下 游戏 中的部分内容,当然实际还需要玩家们自行前去 探索 ,繁多的搭配组合是本类卡牌 游戏 的核心点,本作在这个方面也绝对不会让参与者失望,如何搭配出令人“舒适”的怪物大军,也更是该类型 游戏 爱好者的投入点所在。
无论是本作还是其它类型的卡牌 游戏 ,我们都能从 游戏 主要构成元素“卡牌”,身上看见其一路衍化的影子。
我们能从扑克牌身上看见 游戏 的借鉴点,以传统扑克牌 游戏 “斗之主”为例,常规模式 游戏 由54张牌组成,并且不同数值之间的牌可组成不同的牌型,并按 游戏 规定列出不同的大小,以此供玩家之间进行博弈。我们不难发现,主导一场牌类 游戏 的关键因素就是“随机性”,撇开技术决策层面的差距,手牌的好坏拥有很大概率主导 游戏 走向的能力,那么本作是如何减轻这方面影响的?
我们在“怪火”身上同样也能瞧见传统扑克玩法的衍变。传统数值分化成了卡牌的能量消耗,以及攻击值和血量,牌型的组合变成了各种卡牌自带属性。
每张卡牌都拥有了自身与众不同的效果,有的可在上场时生效;有的则在攻击、击杀时生效;有的则会在死亡后生效(类似炉石亡语),这些效果各异的状态分布在技能各异的卡牌之间,并随机被玩家所抽取。以炉石传说这类 游戏 来说,对局的顺利与否,除了需要一定策略以外,非常依赖于对局前卡牌库的搭建。但往往就算如此,在实际的对战之中还是依赖于“运气”的加持,参与者尽力会将核心牌组分布在各个法力区间中。卡牌 游戏 内“随机性”的平衡似乎是一直会被讨论的话题,虽然平衡卡牌数值是一种变相削弱随机的办法,但在卡牌数量繁多的大背景下,显然不可能做到面面俱到,那么“怪火”却是拥有着自己的一套方式。
我们回过头来能在本作中,看见对待 游戏 中随机性的改变。特别是特殊的 “卡牌剔除机制” ,在途径商店界面时,我们可以主动支付金币删除不需要的卡牌(例如“乘务员”),这样就极大的提供了我们获取其余关键卡牌的机率,也就是把 游戏 的随机性控制在了一个可被玩家掌控的区间之内。这样做之后虽然玩家仍会被随机所掌控,但 游戏 减弱随机的行为已经生成,玩家也不必再频繁抱怨核心卡牌的获取不稳定问题(虽然本作很容易拿卡)。
除了上述减轻随机性的措施之外, 游戏 内还提供了氏族手牌的强化功能,玩家能针对自身玩法喜好选择合适的强化路线,并在 游戏 的后期不断深化这类强化的效果,以保证 游戏 最后的通关成功率。
传统卡牌对战 游戏 中, 游戏 的走向极大依赖于每次出牌者的决策力,失误的策略极易带来雪球效应,并最终导致 游戏 的失败。而本作在这方面的改动就极大的保证了整个 游戏 流程的可完成度,玩家不再需要承受过于沉重的失误负担。即使失误造成,也能在 游戏 的流程中弱化这种结果,这也是本作的创意之一。
● 游戏 总评
有光明有黑暗;有天堂有地狱,本作与其它“卡牌类”一样拥有很多相似点,并在这些基础上寻找着属于自身的闪光处。如果你在其它卡牌 游戏 中已经厌倦了频繁的烧脑过程,那么本作绝对是让你轻松下来的休憩选择。
对于谙熟此类 游戏 门道的玩家来说, 游戏 流程略短的遗憾可能是令他们耿耿于怀的“差评”点,但对于大多数玩家来说, 游戏 目前的总体流程是合格的,不管是 游戏 难度还是整体的内容,都非常适合卡牌 游戏 爱好者或是新接触此类 游戏 的玩家,也相信不管是何种玩家也都能在 游戏 中寻得属于自己的乐趣所在。
结论:来尝试;去 探索 ;去感受,《怪物火车》值得一试。
● 卡牌 游戏 探源
无论是当今的卡牌类电子 游戏 ,还是世界范围流行的扑克牌,如对其刨根问底,在这方面终究还是我国更胜一筹。早在唐朝中期,著《四库总目提要》的“苏鹗”曾有撰《同昌公主传》,文中有述: “韦氏诸宗好为叶子戏,夜则公主以红琉璃盘 ,盛夜光珠,令僧祁捧于堂中,则光明如昼焉。”
这段话的解释就是说,公主钟爱玩一种叫做叶子戏的东西,不分白天与黑夜,就算到了夜晚,也要让人执掌珍贵的夜明珠充当照明的工具,其表达的意思就是显示叶子戏在当时宫廷的流行程度。
上文所提到的“叶子戏”,又名“斗叶子”、“叶子格”,是古代人们用于消遣的一种 游戏 ,同如今的纸牌 游戏 。据相关考证,它属于世界上最早的古代扑克牌雏形。直到后来大约13世纪左右传入欧洲,历经数百年的衍变,并与当地的纸牌文化所融汇,形成了我们今天所看见的扑克牌 游戏 。
从早期纸牌戏再变成现在的卡片,这种古老而又有趣的 娱乐 方式伴随了太多太多的人,不管是如今风靡世界的扑克牌,还是拥有悠远 历史 的叶子戏,他们都见证了人类一些时期内的发展与进步。
从第一款 游戏 被开发开始,电子视频 游戏 经过了几十年的发展,人们普遍认为创造力是一种与生俱来的天赋,就像当年CS(反恐精英Counter-Strike)的诞生,谁也未能想到当年为了满足私下自娱自乐的这么个举措而影响后来那么多的人。
但有一位叫做“尔内·迪特里希(Arne Dietrich)”的心理学教授表达了他的不同意见。他认为, 每个人都能以自己的方式发挥创造力,在一定程度上创造力也是一种可被学习的过程。 意思就是说那些被成功创造的 游戏 ,其自身缔造模式可被模仿。他的理论认为创造力大致可被分四种:
我们能在许多的 游戏 创作人访谈中听见关于 游戏 创造的有趣经历,包括一些闻名于世的大作,我们很难想象他们大多是在灵光一闪中被构建,并在随后的行动中被完美实现。这种现象与世界上的艺术家、作家们非常接近,因为他们所从事的创造性工作通常更容易产生自发性的创造力。
与之相对的便是有意识到的创造, 游戏 设计师们通常会将已经掌握的技巧用于现有问题的攻克上面,并冒着风险去找到问题的最终解决方案。《彩虹六号》是一款主打战术设计的FPS类 游戏 ,通常在射击 游戏 中的跳跃是一件很寻常的事情,但到了《彩虹六号》之中,设计师为了避免贴图模型间可能会出现的BUG,索性取消了 游戏 的跳跃功能,虽然这样做减少了一些玩家体验,但从结果来看,这未尝不是一个不错的有意识想法,并且确实解决了许多不必要的麻烦。
无论有意识与否,这些都是每个人能发挥出创造力的方式。那么, 游戏 设计师们通常会如何激发自己积极地使用它们呢?
游戏 从本质上就是创造性的。 特别在当下,一款合格的 游戏 除了需要经受的住市场考验之外,还必须需要有吸引玩家的要素,完整的体验流程和可玩性。这些内容都会倚仗一定的创造性。
我们知道《魔兽世界》的诞生来源于《魔兽争霸》,从1999年10人团队的立项开始,各种天花乱坠的“火花”开始往这个日后会缔造 游戏 历史 的产物上聚集。 游戏 中许多匪夷所思的创造我们很难想象出是来自于某位组员的“白日梦”,亦或是工作疲劳产生的幻觉。随着这些越来越多的自发元素被捕捉, 游戏 变得越来越特殊并吸引着人们。随着拥有经验的剧本写手和各种艺术家的介入, 游戏 被雕琢的更加完善,它就是我们大众玩家后来遇见的《魔兽世界》。
随着 游戏 的框架被搭建完善,规则被谱写具体,此时的 游戏 开始需要为玩家营造一个完整的体验流程。要生成一个不那么无聊的 游戏 体验流程,需要多方面创造力共同起作用。此时运用到的则是有意识的创造力,为 游戏 不断更新新的剧本;不断平衡职业间的数值;开发更有趣的玩法,这些举措都是为这个体验流程而辛勤工作。
在 游戏 界,有意识的创造是一种有意将思维聚焦在现有知识上的行为,它是可以被改变的,也是可以被试验的。而自发的创造则更会被归结在灵光一闪之上,并且这种火花并非一定发生于工作之中。
在 游戏 制造上,只有不断的刻意创造或者是灵光乍现的再次创新,才能不停推动 游戏 的进步与发展,我们玩家也才能遇上更多那些拥有丰富元素的有趣 游戏 。
这篇本来是想笼统地讲一下友军的,结果光是日志作者的经历就让我写了一大篇,所以这次就单讲日志作者了。
关于日志作者的身份我就不卖关子了,就是赫扎尔,通常各位玩家得知这一线索的就是第三段和第六段的大强化中,关于“赫扎尔的化合物”的描述。这段描述取自日志的记载(虽然其实日志中查不到这三个强化),而日志作者明确表明这个东西是他做的,所以我们可以认定,日志作者就是赫扎尔。
这个赫扎尔是什么来头呢?在虫裔卡牌中他有大段的自述,其中“被遗忘的技艺”(这要么是记忆打错字了,要么是记忆的谐音梗)描述中,他自称是一位审判者。
而在无氏族卡牌“弃暗投明”中,他说统治国度的共有九大神祇,其中就有两名审判者。也就是说,他就是统治这片国度的一位神祇。而我们在聊虫裔氏族的时候也提到过,他曾经放弃过什么记忆,很可能是放弃了身为审判者的记忆,从此当一个普通人。
我猜测,赫扎尔是在失去记忆之后才开始在地狱中推广契约和铁路,并也在那时开始写列车日志。当然这也只是我的猜测,我甚至自己都无法自圆其说,因为列车日志的记载一直延续到天堂入侵,在那时候他们只能仓皇逃窜,还怎么能有空去游历虫裔地盘呢?如果在入侵之前他就恢复了记忆,那他多少应该在言语之间透露出来才对。不管怎样,游戏到现在也没有明说赫扎尔个人的几个大事件的顺序,对他的描述都是通过旁人提一嘴。而且根据这些旁人的描述,似乎我们和赫扎尔还有点熟的,所以他们也不会过多讲解。或许日后的DLC能更进一步解释这些事。
契约签订的契机和薪火有关,游戏中并没有为我们描述在薪火出现在地狱之前,地狱是什么样子的。当薪火降临之后,它的力量被拿来肆意创造神器,但薪火本身也很危险,最起码这东西很烫,可能稍不留神就被烧成灰了。稍微想象一下,那时候可能地狱众生可能为了争夺这些神器或者薪火使用权大打出手,从而爆发了很多战争,甚至天堂也参与了争抢。这样一想,推行和平契约就非常有必要了。
这份契约并不只是单纯的地狱联合,也包涵天堂,也就是说其实是一份天堂和地狱的和约。为了推动这份和约的签订,赫扎尔和炽天使——也就是我们每次游戏的最终BOSS——一起游历天堂和地狱。
赫扎尔是个超强的发明家,总是搞些小发明,这些发明有些对现在的我们造成了很大麻烦,因为在当时谁能想到天堂会毁约呢?他曾为天堂势力——也就是我们现在的敌方——设计制造了很多装备(通常是铠甲),本着“好东西大家一起用”的原则,这些铠甲都是对薪火力量的利用,其实这也从侧面说明他很熟悉薪火的力量,而且也对薪火有很深的研究。
由于赫扎尔的这些友善态度,他在天堂有很多朋友,除了炽天使之外还有一个叫菲尔的女性,我会在“敌军篇”再次提到她。
菲尔本身是没有翅膀的,不过赫扎尔用光锻造了一对翅膀。不得不说这种用“明显没法拿来锻造的材料”锻造“明显没法锻造出来的东西”的设定非常戳人,就很浪漫。不过最后菲尔还是背叛了赫扎尔,啧啧啧。
契约的成功创立无疑是伟大的壮举。在神器“淬炼护符”上我们可以看到有九个不同颜色的宝石,代表着地狱的九个氏族。这个护符显然没有翼族什么事,因为明说了是地狱九界,所以我们可以非常肯定地狱就是九个氏族,这九个氏族也不包涵天堂。日后他们要是出DLC出不齐这九个氏族,我就要报警了。
顺带一次,关于这地狱的氏族,有一个没出现的氏族在某处被提到过,这就是冥卫的神器“亲族石图腾”的描述,冥卫的流亡者烈士索尔加德曾经提到过亚龙氏族,而且亚龙氏族也会制造亲族石,我不知道这个亲族石和虫裔的亲族石是不是差不多的东西(我现在已经不相信这游戏的翻译了),总之亚龙氏族要是后期不出的话我就又要报警了。
关于赫扎尔的行为,一切都记录在这本“世界史”中。不过显然他是没机会再读了。
在地狱契约建立之后,他又着手组建了一支联合部队。注意,这个时候还没有任何的危机出现,但这支部队是完全由地狱居民组成的,或许在那时候他就已经意识到天堂的反目了?
天堂的反目——或者说炽天使的毁约——并不是毫无预兆。赫扎尔曾经带炽天使去拜见冥卫守护的泰坦,为泰坦献上了贡品。从“献祭代币”卡面上珍珠的花纹可以看出,这个玩意儿就是赫扎尔当初设计的代币贡品。既然泰坦同意接受这个玩意儿为贡品,那这种代币应该和泰坦达成了某种联系,所以代币变黑的现象应该也是泰坦在提醒赫扎尔,炽天使有问题。而后半描述中赫扎尔将炽天使称为毁约者,可能说明他这时已经意识到炽天使将来会毁约了。
在部队建立时,各族中也选出了勇者,都是各族的精英代表。其实看看这些精英的介绍就知道,他们都算是各族管事的,狱魔首领的儿子、冥卫的统领、烛人的老大、虫裔的酋长……唯一不太对劲的应该就是觉者氏族的智者了,我觉得他是被逼的,空灵没有自我意识,隐修会又太弱,最终由一个有自我意识的空灵参与战斗了。
在契约签订后,赫扎尔就开始着手建造铁路了。虽然说地狱九界都参与了铁路锻造,但显然狱魔出的力相当大,他们锻造了铁道锻锤,还锻造了很多用于制作铁道的钢材,还派出锻铁者帮助锻造铁路。从各种角度来说狱魔都很适合干这种事,你能想象蔓灵、烛人或者冥卫锻造铁路的样子吗?显然不太行。不过我觉得,影主氏族的影裔肯定也出了很多力,他们就是天生的苦力。
在大家合力了很久之后,铁路完成了,然后在影主氏族的帮助下,火车也完成了,这就是我们的战斗舞台——老爷车号。
火车带动了地狱之间的交流,我觉得其实铁路还延伸到了天堂,因为开头动画曾经提过铁路是“连接两个世界”的,这两个世界应该指的就是地狱和天堂。
这时候应该是地狱最鼎盛的时期,就像现在的经济全球化一样,不同氏族之间交换特产,还可以去往其他氏族的领地旅游甚至旅居。
在这种交流中,还诞生出了很多新发明,比如罪人的药膏。
但是好景不长,炽天使毁约了。对于毁约这件事,游戏中没有明确地说(它所有事都不明说,终极谜语人),我个人有一些猜测,我们到敌军篇再讨论。
薪火是被天堂熄灭的,这在游戏的片头动画就已经讲了。但这熄灭是天堂毁约的起点,还是战斗过程中发生的,其实也不太清楚。
总之天堂的入侵是让地狱猝不及防的,包括赫扎尔也没能做好准备,以至于乘务员这么垃圾。
天堂的势力以迅雷不及掩耳之势袭击了地狱,赫扎尔这才意识到他们的攻势有多迅猛,这可能也预示着天堂其实蓄谋已久。
回过味来的赫扎尔行动起来,向地狱开始无差别征兵。注意此时他的自称是“身为九层地狱居民的我们”,也就是说在不知不觉当中他已经将自己当做了地狱的居民,所以一切都是向着地狱的。
说到这事就不得不提一下“永恒之火”的描述,他活了好几个世纪了,把地狱当成了自己的家,但他不记得自己是什么时候初到地狱的,他将这归于自己的健忘。但我还是坚持,他是主动放弃了自己的记忆,那时候他已经身在地狱了。
关于这件事,我再稍微展开说说。
首先回顾一下“被遗忘的技艺”的描述,赫扎尔称自己“亲手毁灭了泰坦族”。
而在“诛心之疚”的描述中,泰坦族的牺牲换来了薪火。
反过来说,在泰坦牺牲之前,这个世界是没有薪火的。
既然“被遗忘的技艺”中的记忆被储存在虫裔的回响水晶中,那起码说明他在犯下了牺牲泰坦的罪行之后来到了地狱(我不敢打包票说在此之前他就已经身在地狱)并找到了虫裔,此时地狱已经有薪火了,而后他放弃了这之前的记忆,选择成为一名普通地狱居民。正是因为如此,他不知道自己何时来到的地狱。
话题拉回来。天堂很清楚地狱的命脉,所以在他们入侵后,就一直卖力地拆毁铁道,这在“教授代达罗斯”的描述中有体现。代达罗斯这个名字出自希腊神话,大家有兴趣可以去搜搜看。神话中的代达罗斯用蜡和羽毛做了一双翅膀,和游戏中身负机械翅膀的形象有些神似。
铁道被拆毁了,赫扎尔必须重铸铁道,但现在没那么多时间也没那么多人帮他锻造铁道了,一方面天堂势力指望不上了,另一方面地狱势力也战死了很多。于是他制作了一些小发明,可以临时铺设铁轨。虽然没有明说,但我觉得,他应该是用死者的血作为润滑油的原料。
在战斗开始之时,赫扎尔抢救了一块薪火碎片,也就是我们游戏中最重要的事物,这个东西的血量如果清空了,我们的游戏也就失败了。(居然还有错别字,要了命了)
在与天堂的战斗中,赫扎尔用尽浑身解数来保护这块最后的碎片,我们也能在神器的描述中看到。这类事物太多了,我就不一一列举了。
虽然一把游戏也就不到一小时的事,但显然赫扎尔在运送过程中花费了超多时间,甚至最后还失败了。他被抓住了,被永久地冰封在一座巨大的冰山中。
“锻铁者之锤”的描述与其说是描述不如说是遗言,他接受了自己的失败,并希望后人能秉承他的意志获得成功。但是很显然这个过程比较艰苦,我们被困在了巨大的时间轮回中,永远无法到达胜利。
同样是在这个事件中,我们还能得到一个神器“冰凝旧日”,它的描述很短,但显然这个神器中照片中的人对赫扎尔非常重要,那这个人是谁呢?
这人的护目镜是不是有点眼熟?其实她就是我们最熟悉的、为我们的勇者升级的女铁匠。她扛着的这把锤子也不是别的,正是“锻铁者之锤”。
在她另一张立绘中我们可以看到锤子放下来的样子,虽然上面的符文和神器锤不一样,但造型显然是同款。
那这位女铁匠是谁呢?通过一个事件,我们可以将她收入麾下。在描述中我们可以明确得知,她叫赫芙,是赫扎尔的女儿。在底部的角色分类也写了,“泰坦之子”,而在“被遗忘的技艺”中赫扎尔也自称为泰坦,所以这波官方石锤了赫芙是赫扎尔的女儿。而且从卡面上可以看出,赫芙占3个容量,自带符石“改造适应”减少了3个容量,即本身的容量是6,说明她体型巨大,很对得起“泰坦”的血统。至于她母亲是谁,游戏没说。
在赫芙相关的事件中,第一次出现了和赫扎尔颜色不同的描述,结合事件以及口吻,这应该是赫芙说的话。虽然目前赫芙说的话只在“白纸没字”(什么鬼翻译,网页自动翻译把这个翻译成空白页,都比这好听)中出现过,但后续DLC可能还会出现,我们只要记住这个淡蓝色背景是赫芙说的话就可以了。
这就是关于日志作者赫扎尔的故事,他犯了某错误,导致了地狱的毁灭,这具体的错误内容或许可以在日后的DLC中出现(所以快给我出啊!),然后他放弃了自己的身份,这之后就是推行契约、修建铁路、抵御天堂、身陨冰山。除了他之外,还有什么人会在我们战斗过程中伸出援手呢?
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