SEO与SEM的共同点和异同点分别有那些?

SEO与SEM的共同点和异同点分别有那些?,第1张

如果非要说SEO和SEM的共性的话,那么1、都是基于搜索引擎这个重要的载体。2、在展现形式上都是基本的标题,描述,关键词,显示URL ,访问URL。当然,SEO是在网页内相关位置嵌入这些内容,而SEM是在凤巢后台操作的。3、在搜索引擎表现上最核心的目的,都是优化排名,获取流量。

个人觉得,SEO和SEM虽然只是一字母之差,其实是完全不同的两件事情。更严格来说,SEO是一种技术手段,而SEM是一种营销方式。

1、从表现形式上来看,SEO是自然抓取,获得是搜索引擎的免费流量,页面在搜索引擎结果的标识应该是"百度快照“;SEM是付费搜索,是花钱买流量,页面在搜索引擎结果的标识,应该是”广告“。SEM的结果是排在自然抓取结果之上的;

2、从优化方式看,SEO更着眼于网站本身,是根据搜索引擎spide的抓取机制和偏好,去优化你的网站或页面,例如网站关键词,标题描述的撰写,网站结构的标准化,网站的原创内容占比,网站的图文分离等等,以及各种内链外链的方式获取流量,从而在搜索引擎的自然结果抓取中,被搜索引擎收录并获得好的排名,更多依靠的是技术和网站的优化。

SEM可能是获取流量和排名更便捷的方式,从表象来看,就是购买相应的关键词,通过广告后台进行出出价和广告语的撰写,即可在前台看到你的搜索结果,从而给网站带来流量。在具体的优化方式上,关键词选取,(SEM关键词的选取范围要比SEO广泛的多),匹配模式,账户结构,合理出价,撰写优化创意,优化落地页,查看数据报告,进行数据分析等等,是一个更复杂的体系。优化落地页只是整个SEM优化过程中的一个环节,而非全部。

3、从考核效果的方式来看,SEO会去看网站排名和收录数量。SEM更多就是看ROI,即投入产出比。

所以,SEO和SEM都是让你在搜索引擎上获取排名和流量的方式,但是有本质的不同。SEO更像是修炼内功,专注做好网站的优化;而SEM是通过付费的方式,更大范围的,主动的获取尽可能多的流量。

问题一:移动互联网是什么意思 移动互联网,就是将移动通信和互联网二者结合起来,成为一体。是指互联网的技术、平台、商业模式和应用与移动通信技术结合并实践的活动的总称。4G时代的开启以及移动终端设备的凸显必将为移动互联网的发展注入巨大的能量,2014年移动互联网产业必将带来前所未有的飞跃。

问题二:移动互联网中top是什么意思 是指排名靠前的意思,比如APP top10就是APP排名前10的某某家

问题三:移动互联信息是什么意思 移动互联网对信息传播产生的影响主要体现在三个方面,一是分享,二是、人人都是信息的源头;三是信息来源更加主动,即订阅。

在移动互联网兴起之前,丰富的信息都是通过PC端来实现传播和共享的,限制了信息传播的时效性和空间性;而移动互联网技术在社交化的基础上将传统的PC端方式做了位移,可以实现信息在时间和空间的及时传递,并且与社交更好的结合在一起;通过分享功能,可以将自己获得的信息在有限的范围内传递,比如说微信的朋友圈功能,以及各种新闻客户端如网易、新浪等都有内置的分享功能,可以将某一条信息分享到指定的微信、微博、空间等互联网产品上;

分享功能的一大好处就是促使人们更加关注信息的源头,也就是说原创性的信息正在快速增长,每个人都可以将自己的所见所感随时随地的作为一种信息在互联网上加以传播,这就促使每个人都成为了信息的源头,各种各样的信息通过移动客户端加以分享-----爱在临港

问题四:O2O移动互联网是什么意思? O2O是Online to Offline,即线上到线下,线上进行交易线下完成服务,如美团、大众、O盟都有这种模式。

问题五:什么叫移动互联网 不被线路困扰,在哪里去都可以上网就叫移动互联网

在一个说法就是指的移动

问题六:做手机是为了移动互联网入口是什么意思 意思是指手机已经成为或将慢慢成为移动互联网最重要也是最基本的移动终端设备。所以,只要你的手机用户越多,你获得移动互联网的权限越大,所以可以理解为手机就是移动互联网的入口。

最典型的就是小米,它把自己的手机延伸到许多的用户,当用户使用小米手机以后,就可以用小米手机连接移动互联网,而且小米可以推送一系列的服务给自己的手机用户,将硬件+软件+互联网服务结合在一起,打造自己的生态。

问题七:移动互联网是什么 1、移动互联网就是将移动通信和互联网二者结合起来成为一体,是指互联网的技术、平台、商业模式和应用与移动通信技术结合并实践的活动的总称。

2、4G时代的开启以及移动终端设备的凸显必将为移动互联网的发展注入巨大的能量,2014年移动互联网产业必将带来前所未有的飞跃。

移动互联网(MobileInternet, 简称MI)是一种通过智能移动终端,采用移动无线通信方式获取业务和服务的新兴业务,包含终端、软件和应用三个层面。

(1)、终端层包括智能手机、平板电脑、电子书、MID等;

(2)、软件包括操作系统、中间件、数据库和安全软件等。

(3)、应用层包括休闲娱乐类、工具媒体类、商务财经类等不同应用与服务。

3、随着技术和产业的发展,未来,LTE(长期演进,4G通信技术标准之一)和NFC(近场通信,移动支付的支撑技术)等网络传输层关键技术也将被纳入移动互联网的范畴之内。

4、随着宽带无线接入技术和移动终端技术的飞速发展,人们迫切希望能够随时随地乃至在移动过程中都能方便地从互联网获取信息和服务,移动互联网应运而生并迅猛发展。

问题八:移动互联网应用技术是什么意思 移动互联网综合应用的能力,能从事智能手机、嵌入式设备、平板电脑、M2M等移动设备的应用软件开发、销售、维护等工作,具备良好的团队合作精神的高端技能型人才。移动互联网就是把互联网技术应用到移动网络中,实现移动上网。主要具备计算机网络及移动网络的知识。主要的课程有网络原理、网路工程、CDMA技术,通信原理及各种计算机开发语言(如JAVA、.NET等)。新手可以去百度下SEO十万个为什么.那里可以给新手很多帮助

问题九:移动互联网中的SP和CP是什么意思? 爱上

问题十:移动互联网是什么? 移动互联网主要是指的在手机,PAD,IPA海等移动终端上使用的网络环境,统称为移动互联网。这个名词是相对于PC的互联网延伸出来的一个名词。

       如何做好市场,5 字总结,就是坑、蒙、拐、骗、偷。在手游市场,市场人要成为一名有战斗力的战将,你要的不是粗胳膊粗腿,而是智慧和随机应变,同时口袋里多少需要一点钱粮作为弹药。

在讲要点之前,首先要纠正各位的心态,成与不成态度最重要,比较反感的一点,就是遭遇没怎么玩过自家产品却找媒体要资源推广的市场人,问游戏特色说不出一二三、问游戏运营进展活动也不知道,这其中就包括部分厂商的市场总监。要卖自己的产品,了解你自己的产品是第一步,你不说成为顶尖玩家,但在自己游戏里面多少要跟上玩家的大部队才行,与玩家同步才能了解什么对玩家有效。

一、坑:就是卖点,主要挖掘产品的 IP 题材特点、玩法特点

其实,所有的市场预热工作,都是在挖一个大坑,能在坑中埋进足够多的玩家。但经常遇到的问题,就是市场不知道如何挖坑。挖坑分两种,先天坑,和后天坑。挖小坑靠市场,挖大坑靠研发。

1、挖先天坑

第一要领就是找到自家产品的特色卖点,如果有个好的稀缺又大众化的游戏题材,大坑已经成功了一半。如果策划脑子不笨,或许你在产品初期已经获得了若干可以支撑你挖坑的玩法卖点,美术同学如果再给力一点,甚至你还能获得极具眼球效应的视觉大坑。

2、挖后天坑

如果你遇到一个憋屈的产品,或者说不好定位的产品,就得靠自己来挖坑找机会了。后天坑一种方式要靠市场自己的创意和用户的调研,这就涉及到炒作,比如代言、微博炒作、事件炒作、视频短片是经常见到,而另一个挖高端后天坑的手段,就是与研发团队一起来做,读懂自己的产品根据玩家的反馈来调整出特色。与研发一起挖,能解决产品初入市场缺乏卖点的若干硬伤,然而却常常因为市场请不动研发的大神们导致没了下文。

二、蒙:就是包装,露出各种素材、世界观呈现,落地在用户转化点

关于蒙,同样是做好产品的包装,手游推广与端游推广最大不同的地方在哪里?手游有一套标准的呈现产品的要素:产品名、图标、海报截图、文字、在 google play 还有视频。用户在转化前于 store上的接触点,就是这些内容。

不知哪位高人曾讲过这样一句话,“在玩家下载你的手游之前,你的产品并不是一个游戏”,玩家看到的只是上述一堆素材,当前手游公司市场工作普遍偏弱、主要依赖渠道推荐的情况下,你更是要明白就是这堆素材决定了用户第一时间的转化率。如何用一堆素材解释清楚自己是一款好游戏、还是一款牛 B 的游戏, 我的观点是包装团队需要一只蒙人的“梦之队”,

他通常由“段子手+原画帝+视频达人+数据分析师”、这类具备一技之长的人或外包团队构成。起名是个艺术,起名也是个技术。哪个游戏名字最有效,最能体现你产品的特点,你可能需要先测测玩家的反映再定。而名字的后缀如何写,也展现了你对游戏用户的深度理解,同时 作为媒体,也在此提醒以下手游的市场人,一定要注意预热过程中稿件使用的美术素材,不要轻易用随手的截图来充数,即使截图也要截高质量,无论是媒体、业内人士、渠道、还是用户,都缺乏对产品的耐心,一个眼神不好可能就让产品莫名不及格。

三、拐:劫持用户、强制导入、广告导入+渠道导入

拐,主要的手段,是靠广告导入(这里特指品牌广告+效果广告),以及劫持用户的手段,要有实际的转化、同时讲求一定的精准性。拐,最凶残的结果当然是如下图,不分青红皂白,把玩家关起来一次打包带走,但现实情况是,比较难做到强制性。因此,我们需要思考一下,什么手段对用户是最有效的。

其实最有效的方式是改变用户行为的手段,比如如微信一样的“红点”、短信、以及大应用的定向手机消息通知、甚至给用户弹个更新提醒进行骚扰。这类手段,都以干扰用户体验为代价,要求用户强制进行操作:解绑、或被绑。此类改变用户行为的手段,在 PC 端屡见不鲜,主要是弹窗、“banner 广告关闭导致误操作”等形式呈现。

1、红点效应

对手游厂商而言,我们并不是微信,但我们可以借助于微信或其他 APP 工具,来变相实现相似的结果。比如说,在预热期积累用户到微信公众号上,最后依靠消息发送实现“红点效应”,同时在版本更新的时候再送几个“红点”给用户。

2、大用户APP合作

另一个手段,就是与具有较高安装量的 app 合作,比如天气、雾霾预警、小说 app、以及各种大用户的 APP 合作,他们也是能在用户的手机桌面上实现“红点效应”的。

3、在其他大应用上做开屏广告,也是一种强制实现曝光量的形式。

4、短信通知

相比端游时代而言,有其价值提升的地方,比如短信可以带手游的下载链接,但也有效果下滑的问题,比如用户强烈的反感、以及 360 手机助手 的拦截。具体到案例上,大家可以注意以下盛大的手游产品的注册方式,主要用的是玩家电话号码注册,积累玩家手机号,便于用短信进行定向发送,同时也能在后继的老用户召回上用到。当然必须指出,这种方式难以在联运市场实现,很多大平台都要求用自己的帐号系统。

5、媒体选择:对手游用户做定位

对于广告投放合作对象的选择, 根据百度指数的人群画像功能,比较了市面几个主流产品的人群构成,其实输入更多的产品名,都会得到相似的结果。手机网游玩家的兴趣偏好,主要集中在以下几类:网络小说、动漫、影视、体育、游戏。因此不难理解,为何很多的手游产品经选择视频 app、动漫媒体和微博大 V 等合作。

5、效果广告投放

主要以 CPC/CPM/CPA 等形态的移动广告为主,没有什么好办法,做好 A/B Test。同时要注意广告的时段,不要选择非用户下载的垃圾时段。

四、骗:积分墙冲榜、ASO,形成榜单自然转化

骗的方式,就是以较小的代价实现较大的胜果,而在手游市场,则意味着靠各种手段提高自己的榜单排名,形成自然下载量。

1、冲榜:现阶段主要靠积分墙

骗流量其实业界都已经明白,以前靠刷榜、做假下载量、自消费。假下载,其实早在 SP 的中国移动百宝箱时代就有先例,也曾被SP 们公认为最为有效的推广手段。所以只要存在可带来下载量的榜单,无论是 appstore、还是 android 都会有人刷,当然,前提是假量不影响渠道对产品的评级和推荐位。

在国内 appstore,当前刷榜是高风险行为、被苹果抓到一次就是下架,个别公司甚至因为刷榜被苹果加入了黑名单,导致必须换 IP 地址、换小号来发布产品。现在业界主要依靠积分墙广告冲榜,具体这部分就不多说,“价格便宜量又足”是关键。

2、发布的档期选择变的重要

靠积分墙冲排名方面,除了投放的规模要够之外,当前一个突出的需要注意的问题,就是“档期”的选择。2013 年国内有 2000 款手游产品发布,而 2014 年这个产品量至少是 5000 款,这些产品中有很多可能挺不到 appstore 发布就已经提前挂掉,但依旧会有远超去年的新产品上线 appstore。在这其中,大发行商代理产品的广告投放对榜单的影响就变的非常大。

3、ASO 关键词优化

ASO(App Store Optimization)其实是过了产品生命高峰的老产品需要使用的手段,也是很多花不起钱砸广告的应用开发商主要使用的手段,有实力的公司甚少乱改自己的产品名、和描述(关键词除外)。ASO 主要是对产品名、app 关键词、产品描述进行设计,在这里,有一些现成的工具可用,像 AppSEO.com 、appcodes.com、mobiledevhq.com 都可以进行热词的排名模拟、竞争产品的关键词对比等。要找到热词,就得关心榜单热门产品、和微博上的热点事件了。

五、偷:社交传播,好友关系链

最后一招,就是偷用户了,从哪里偷?就是从用户的好友关系链里面偷。社交分为线上社交、以及线下真实社交。偷的关键,就是要研究透用户的社交场景、分享手段、转化手段、内容生成方式,以及能否用到手机特有的功能。提供必要的分享工具、截图、微博登陆功能是必要的。

1、线上病毒传播

有代表性的案例,比如魔漫相机、疯狂猜图、疯狂猜歌、FlappyBird,这是业内人士亲身遭遇过的非 微信游戏 带来刷屏效应的 4个产品。这几个产品,分享的内容都是截图,呈现的结果都是用户个性化的,或者带有疑问、求助、炫耀等具有强烈引诱好友间交互的要素图片。

而游戏记录/战绩这种,对休闲轻度产品更为有效,因为此类产品容易理解和便于上手及下载。对中度、重度产品而言,视频、或者带有交互演示的分享方式更为重要,更有助于展示游戏的品质和趣味性。

2、线下交互

比如利用 LBS、 蓝牙 功能的交互是一种,而乐元素《 开心水族箱 》所采用的,手机近场交互的“接吻鱼”设计,线下摇一摇功能,带来了非常强的线下社交效应,这个案例很值得借鉴。


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