UDP 首部格式
首部字段只有 8 个字节,包括源端口、目的端口、长度、检验和。12 字节的伪首部是为了计算检验和临时添加的。
TCP 首部格式
序号 :用于对字节流进行编号,例如序号为 301,表示第一个字节的编号为 301,如果携带的数据长度为 100 字节,那么下一个报文段的序号应为 401。
确认号 :期望收到的下一个报文段的序号。例如 B 正确收到 A 发送来的一个报文段,序号为 501,携带的数据长度为 200 字节,因此 B 期望下一个报文段的序号为 701,B 发送给 A 的确认报文段中确认号就为 701。
数据偏移 :指的是数据部分距离报文段起始处的偏移量,实际上指的是首部的长度。
确认 ACK :当 ACK=1 时确认号字段有效,否则无效。TCP 规定, 在连接建立后所有传送的报文段都必须把 ACK 置 1。
同步 SYN :在连接建立时用来同步序号。 当 SYN=1,ACK=0 时表示这是一个连接请求报文段 。若对方同意建立连接,则响应报文中 SYN=1,ACK=1。
终止 FIN :用来释放一个连接,当 FIN=1 时,表示此报文段的发送方的数据已发送完毕,并要求释放连接。
窗口 :窗口值作为接收方让发送方设置其发送窗口的依据。之所以要有这个限制,是因为接收方的数据缓存空间是有限的。
假设 A 为客户端,B 为服务器端。
三次握手的原因
第三次握手是为了 防止失效的连接请求到达服务器,让服务器错误打开连接 。
客户端发送的连接请求如果在网络中滞留,那么就会隔很长一段时间才能收到服务器端发回的连接确认。客户端等待一个超时重传时间之后,就会重新请求连接。但是这个滞留的连接请求最后还是会到达服务器,==如果不进行三次握手,那么服务器就会打开两个连接==。如果有第三次握手,客户端会忽略服务器之后发送的对滞留连接请求的连接确认,不进行第三次握手,因此就不会再次打开连接。
以下描述不讨论序号和确认号,因为序号和确认号的规则比较简单。并且不讨论 ACK,因为 ACK 在连接建立之后都为 1。
四次挥手的原因
客户端发送了 FIN连接释放报文之后,服务器收到了这个报文,就进入了 CLOSE-WAIT 状态。这个状态是 为了让服务器端发送还未传送完毕的数据 ,传送完毕之后,服务器会发送 FIN 连接释放报文。 也就是说为了==防止数据丢失== 。
TIME_WAIT作用
客户端接收到服务器端的 FIN 报文后进入此状态,此时并不是直接进入 CLOSED 状态,还需要等待一个时间计时器设置的时间 2MSL。这么做有两个理由:
TCP 使用超时重传来实现可靠传输 :如果一个已经发送的报文段在超时时间内没有收到确认,那么就重传这个报文段。
一个报文段从发送再到接收到确认所经过的时间称为往返时间 RTT,加权平均往返时间 RTTs 计算如下:
其中,0 ≤ a < 1,RTTs 随着 a 的增加更容易受到 RTT 的影响。
超时时间 RTO 应该略大于 RTTs,TCP 使用的超时时间计算如下:
其中 RTTd 为偏差的加权平均值。
窗口是缓存的一部分,用来暂时存放字节流。 发送方和接收方各有一个窗口,接收方通过 TCP 报文段中的窗口字段告诉发送方自己的窗口大小,发送方根据这个值和其它信息设置自己的窗口大小 。
发送窗口内的字节都允许被发送,接收窗口内的字节都允许被接收 。如果发送窗口左部的字节已经发送并且收到了确认,那么就将发送窗口向右滑动一定距离,直到左部第一个字节不是已发送并且已确认的状态;接收窗口的滑动类似,接收窗口左部字节已经发送确认并交付主机,就向右滑动接收窗口。
接收窗口只会对窗口内最后一个==按序到达==的字节进行确认 ,例如接收窗口已经收到的字节为 {31, 34, 35},其中 {31} 按序到达,而 {34, 35} 就不是,因此只对字节 31 进行确认。发送方得到一个字节的确认之后,就知道这个字节之前的所有字节都已经被接收。
流量控制是为了控制发送方发送速率,保证接收方来得及接收。
接收方发送的确认报文中的窗口字段可以用来控制发送方窗口大小 ,从而影响发送方的发送速率。将窗口字段设置为 0,则发送方不能发送数据。
也就是说是 通过滑动窗口实现 的。
如果网络出现拥塞,分组将会丢失,此时发送方会继续重传,从而导致网络拥塞程度更高。因此当出现拥塞时,应当控制发送方的速率。这一点和流量控制很像,但是出发点不同。 流量控制是为了让接收方能来得及接收,而拥塞控制是为了降低整个网络的拥塞程度 。
TCP 主要通过四个算法来进行拥塞控制:慢开始、拥塞避免、快重传、快恢复 。
发送方需要维护一个叫做拥塞窗口(cwnd)的状态变量,注意拥塞窗口与发送方窗口的区别: 拥塞窗口只是一个状态变量,实际决定发送方能发送多少数据的是发送方窗口 。
为了便于讨论,做如下假设:
接收方有足够大的接收缓存,因此不会发生流量控制;
虽然 TCP 的窗口基于字节,但是这里设窗口的大小单位为报文段。
发送的最初执行慢开始,令 cwnd = 1,发送方只能发送 1 个报文段;当收到确认后,将 cwnd 加倍,因此之后发送方能够发送的报文段数量为:2、4、8 ...
注意到慢开始每个轮次都将 cwnd 加倍,这样会让 cwnd 增长速度非常快,从而使得发送方发送的速度增长速度过快,网络拥塞的可能性也就更高。设置一个慢开始门限 ssthresh,当 cwnd >= ssthresh 时,进入拥塞避免,每个轮次只将 cwnd 加 1。
如果出现了超时,则令 ssthresh = cwnd / 2,然后重新执行慢开始。
在接收方,要求每次接收到报文段都应该对最后一个已收到的有序报文段进行确认。例如已经接收到 M1 和 M2,此时收到 M4,应当发送对 M2 的确认。
在发送方, 如果收到三个重复确认,那么可以知道下一个报文段丢失,此时执行快重传 ,立即重传下一个报文段。例如收到三个 M2,则 M3 丢失,立即重传 M3。
在这种情况下,只是丢失个别报文段,而不是网络拥塞。因此执行快恢复,令 ssthresh = cwnd / 2 ,cwnd = ssthresh,注意到此时直接进入拥塞避免。
慢开始和快恢复的快慢指的是 cwnd 的设定值 ,而不是 cwnd 的增长速率。慢开始 cwnd 设定为 1,而快恢复 cwnd 设定为 ssthresh。
参考链接:
https://github.com/CyC2018/CS-Notes/blob/master/notes/ 计算机网络%20-%20传输层.md
什么游戏?一般UPD是因为你本身游戏的程序在运行中被执行了外部文件包而被服务器取消链接你可以尝试 重新打开游戏 或者重新下载游戏客户端
如果在玩累死WEB游戏时候提示UPD错误 一般是由于你本身的调制解调器链接出错,查看调制解调器指示灯的闪烁情况
如果为持续闪烁 可以肯定你的网卡有问题了
暂时UPD错误网络上还没有 这些也是很多网友总结出来的,仅供参考。
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