第一步:在软件里打开你需要渲染的模型
第二步:我们创建一个反光板,在多边形平面历史里面调一下细分宽度和高度细分数,再把他拉的长一点宽一点。
第三步:为了方便渲染时的操作,我们打开双视图模式,一边视窗用来对模型进行操作,另一边用来渲染。
第四步:点击渲染,到里面找到摄像机,创建之后,进入摄像机视图调整摄像机位置。
第五步:创建完摄像机之后我们还需要创建灯光进行打光处理,创建一个区域光。就像女孩子拍照,想要好看,灯光一定要到位。
第六步:调整灯光强度,点击ipr实时渲染进行测试,调整到一个认为满意的效果为止。
第七步:调整好之后,你会发现有很多噪点,那么为了减少渲染带来的噪点,把灯光的采样加高,比如这里我们调整到4。
第八步:在调整好参数之后,我们再从渲染设置里面去调整渲染大小。把相机参数加高。
第九步:点击渲染工具就可以自动渲染了。
等待渲染结束后我们就可以看到渲染后的成品图了。
DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 >设置/首选项 >首选项 >显示”(Window >Settings/Preferences >Preferences >Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 >Viewport 2.0”(Renderer >Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。
注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 >设置/首选项 >插件管理器”(Window >Settings/Preferences >Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 >设置/首选项 >首选项 >显示”(Window >Settings/Preferences >Preferences >Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。
提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。
注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 >渲染编辑器 >Hypershade”(Window >Rendering Editors >Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya >曲面 >DirectX 11 Shader”(Maya >Surface >DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。
提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
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