用Redis解决游戏的跨服排行榜的痛点,使用Redis可以让排行榜数据更及时,且更新时不会发生冲突,并且Redis并不只具备存储数据和读取数据的能力,还有一个发布订阅的功能。
现在也有很多游戏直接用Redis持久化做DB。好处是开发简单,方便。缺点就是云Redis成本高,扩容,缩服不方便,自己搭运维成本高,风险也较高。
MongoDB不多说,不是一个类型的东西,Redis相对Memcached来说功能和特性上的优势已经很明显了。而对于性能,Redis作者的说法是平均到单个核上的性能,在单条数据不大的情况下Redis更好。为什么这么说呢,理由就是Redis是单线程运行的。因为是单线程运行,所以和Memcached的多线程相比,整体性能肯定会偏低。因为是单线程运行,所以IO是串行化的,网络IO和内存IO,因此当单条数据太大时,由于需要等待一个命令的所有IO完成才能进行后续的命令,所以性能会受影响。因此,对于函数文件,运行结果除输出变量返回到基本工作空间或者其父工作空间(调用该函数的程序的工作空间)之外其他中间变量不在基本工作空间或者其父工作空间保留。而对于脚本M文件,其工作空间与基本工作空间'base'是共享的,其运算过程中所用到的中间变量也将在基本工作空间'base'中保留。
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