SAN值(Sanity),直接点翻译就是理智、精神值,有时候会引申出精神力的概念。最简单的例子,当你看到小萝莉、美景或者吃到美味食物时,SAN值就会提升;相反,如果你看到一堆乱七八糟的触手、乱肉或者吃到恶心的食物,SAN值就会急剧下降。
所以有些游戏中会出现敌人趁你SAN值低落时使用精神混乱攻击。另外,在饥荒这种生存游戏中话,SAN值降低到一定程度,还会看到不知名的物体或者怪异声音哦!
san值狂掉可译为精神健康值或理智。源于克苏鲁系列中的设定,每当接触到令人恐怖或不可理解的事情候,Sanity就会降低,而当降低到0的时候,该角色就会陷入疯狂。因此在恐怖诡异的视频中,用户经常会发“掉san值”的弹幕,表示自己特别害怕,受到了精神打击。
克苏鲁神话:
在一些恐怖得令人发指的情况下,守秘人将测试玩家角色在精神上的弹性和力量。这叫理智检定。玩家投d100,如等于或小于现有理智值,则检定成功。
理智检定失败会导致角色丧失理智值,而成功则不丧失理智值或只丧失很少的理智值。短时间失去过多的理智值会导致角色发疯,引起暂时的疯狂或不定时的疯狂。
san值概念出自coc体系,即克苏鲁神话桌上游戏,与原作cm无关,请勿混淆!
SAN来源于英语sanity(理智)。简而言之SAN值是克苏鲁神话桌上游戏的玩家数值,也成为“理智点”。 某种程度上可以认为是意志力。
在受到精神打击的时候,比如目击与自己有亲密关系的人死亡,看见可怕猎奇的场景,或者直接目击那些鲜为人知而不可名状的恐怖存在SAN就会急剧下降(克苏鲁神话中的各种神话生物,几乎都是只要看见了就可以立刻摧毁一个人的意志的可怕存在,实际上克苏鲁神话小说中的人物非疯即死)。
在SAN值归0之前,一个人的精神都将被视为是正常的,但是短时间内较多的下降SAN值会导致一些不定期疯狂和恐惧症,SAN值降为了0即意味着这个人陷入了永久性的疯狂。(桌游上的表现就是玩家对人物失去控制权,人物进入混乱状态,可以由游戏管理员控制)。
SAN是sanity的简称,即心智、理智。 在《克苏鲁的呼唤》TRPG的6版规则书中写道:
游戏中引入SAN值的设定,是为了表现洛夫克拉夫特小说中主角们经常昏倒或发疯的行为。SAN值是游戏中一个表现调查员对于精神创伤的适应性和恢复力的数值。SAN值高的角色在合理化创伤性时间或者抑制恐怖的记忆上显得更为轻松。
而SAN值较低的角色则精神脆弱,并且更容易遭受情绪问题。尽管其他的残忍的、相对普遍的场景和时间同样会造成情绪障碍,但是在游戏中造成创伤的第一主角肯定是克苏鲁神话。
在一些恐怖得令人发指的情况下,守秘人将考验玩家角色在精神上的恢复力和坚强度。这叫理智检定(Sanity roll)。玩家投d100,如果结果等于或小于现有理智值,则检定成功;理智检定失败会导致角色丧失理智值,在成功时则会不丧失理智值,或者只丧失很少的理智值。短时间失去过多的理智值会导致角色发疯,引起暂时的疯狂或不定时的疯狂。
注意:在《克苏鲁的召唤》TRPG中,有一项标注为“SAN”的数值(SAN characteristic),它代表着角色的初始的Sanity Points(这里不作翻译以示区别)。Sanity Point代表角色当前的理智值,其最大值由{99-克苏鲁神话技能}(99-Cthulhu Mythos)决定。Sanity Points即是平常所说的“SAN值”。
克苏鲁神话中的灵视和san值的关系是看得越清楚(也就是灵视越清楚),了解得越多,丧尸理智(SAN值)越低,接近疯狂。
有的人说一个人快疯了的时候应该说san值太低了才是对的,不能说太高了,因为SAN值(Sanity)(直译为理智)是克苏鲁神话桌上游戏的玩家数值。 某种程度上可以认为是精神力。当SAN值变为0时,人就会发狂,失去理智。
比如看见某些超自然的事物、或恐怖过头的事物以致精神受到刺激时SAN会下降,此时如果敌人使用精神混乱攻击就很容易得手。
在SAN值归0之前,一个人的精神都将被视为是正常的,但是短时间内较多的下降SAN值会导致一些不定期疯狂和恐惧症,SAN值降为了0即意味着这个人陷入了永久性的疯狂(桌游上的表现就是玩家对人物失去控制权,人物进入混乱状态,可以由游戏管理员控制)。
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