玩游戏是CPU决定帧数,显卡决定画质吗?

玩游戏是CPU决定帧数,显卡决定画质吗?,第1张

影响游戏帧数主要是CPU和显卡,其次是内存的带宽和容量

显卡档次对游戏的影响在于,画质如果调到高或低,直接影响帧数高低,显卡如果瓶颈了,直接调低画质或分辨率,帧数会提高

CPU档次对游戏的影响在于,决定游戏最低帧,还有帧数的稳定性,CPU如果瓶颈了,画质调高调低,帧数差异不大

内存的带宽对部分游戏帧数最多会有30%的影响,内存容量不够用,游戏帧数会大幅降低

材质填充率

从理论上说,显卡的性能取决于图形处理单元(GPU)的性能和显存的性能,要衡量它们,就要涉及阿当刚才提到的三个概念,即像素填充率、纹理填充率(也叫材质填充率)和显存带宽。

三者的具体含义:1、像素填充率 像素填充率是指图形处理单元在每个单位时间内(即一秒内)所渲染的像素数量,单位是MPixels/S。为了进一步说明像素的定义,打个比

方,如果一张图片的分辨率是1024*768,那么图片上就有1027*768=786432个像素。也就是说,在分辨率一定的情况下,像素填充率填充率

越高,GPU在单位时间内所能够渲染的帧数就越多,画面也就越流畅。 2、纹理填充率: 要实现3D画面,光有多边形骨架是不够的,还要对它们进行纹理贴图。过去由于技术限制,常使用单纹理贴图。在单纹理的渲染方式下,纹理填充率与像素填

充率相等。可是由于单纹理贴图往往会造成3D物体表面过于平滑和生硬,所以现在越来越多的游戏采用了多纹理贴图的方式,使画面具有更好的光影效果。纹理填

充率就是指GPU在单位时间内所能处理的纹理贴图的数量,单位是MTexels/S。 3、显存带宽: 类似于内存带宽的定义,即显存在单位时间内所能够传输数据的大小,单位是GB/S。由于以上两个填充率都是理论值,因此在实际的运用中GPU究竟能够发挥多少效能还要看显存带宽是否能够完全符合GPU的需要。显存与GPU的关系类似于我们所知的CPU与内存的关系, 根据上边的介绍我们可以知道:像素填充率和纹理填充率反映的是GPU的性能,而显存带宽则体现了显存的性能。在厂商的产品资料中,每一款显示芯片都会

有核心频率、显存频率、像素管线(或称渲染流水线)、每管线纹理单元(或称材质单元,代表每个周期能够对一个进行几重纹理渲染)、显存位宽等参数,依照这

些数值我们可以计算出以上三个数据的大小。具体的计算公式如下: 像素填充率=核心频率*像素管线 纹理填充率=核心频率*像素管线*每管线纹理单元 显存带宽=显存频率(如果是DDR,取等效值)*显存位宽/8

这些都影响游戏帧数。

低端显卡的显存频率更重要同GPU的D3版和D5版帧速至少差15%。

高端显卡的显存位宽更重要,同GPU版的256位卡比128位卡的最低帧速能高出40%(提高下限帧速)

现在,显卡的显存大小已经不在是影响游戏帧速的关键指标了(目前相同GPU的4G显存和1G显存的显卡在1080P分辨率下的主流游戏的平均帧速差异还不到5%,要到4K分辨率下才能拉出15%的帧速差异)。显卡核心的管线数量和频率对于游戏的帧速高低的影响已经越来越明显(显卡核心的频率和管线数每增加10%,游戏的平均帧速就能提高7%)

同一块显卡在不同游戏引擎下的瓶颈是不同的。

在爆炸、浓烟、迷雾之类粒子特效较多的场景下显卡的主要性能瓶颈是在多边形生成率上(顶点生成器)

在可倒映景物的水面、阳光下的丛林、城市的玻璃墙大厦这类光影效果特效较多的场景下显卡的主要性能瓶颈实在像素渲染率上(像素着色器)

现在,显卡的显存大小已经不在是影响游戏帧速的关键指标了(目前相同GPU的4G显存和1G显存的显卡在1080P分辨率下的主流游戏的平均帧速差异还不到5%)。显卡核心的管线数量和频率对于游戏的帧速高低的影响已经越来越明显(显卡核心的频率和管线数每增加10%,游戏的平均帧速就能提高7%)

1个像素从生成到完成着色大概要经过3-11次渲染才能会放进显存显示出来。平均一条像素渲染指令占用的指令位宽是24位。这个指令是不能拆分传输的,位宽不够24的整倍数时就只能取整传输。因此64位低端显卡一个指令周期只能做2次像素渲染(64/24取整)。而256位的高端显卡就能在一个指令周期里做10次像素渲染(256/24取整)。因此4倍的位宽优势带来的5倍的指令传输率提升。

LZ看你的显卡要挑什么类型的了。要卖高端卡就挑位宽,要卖低端卡就挑频率吧。


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