(1)情况一:当两个游戏对象拥有刚体和碰撞器,不管脚本挂载那个游戏对象身上都可以进入OnCollision,两者都挂在碰撞器脚本都会调用各自身脚本上的OnCollision方法。
结果:
(2)情况二:
· 白色胶囊没有刚体,但是有碰撞器,也有碰撞器脚本,一开始不会进入自身的碰撞器方法。
· 红色的小球有刚体,有碰撞器,也有碰撞器脚本,一开始就会进入自身的碰撞器方法打印与地面的接触。
· 当两个物体发生碰撞,两者脚本中的碰撞器方法都会被触发打印
结果:
在一开始发现只有有刚体的红色小球打印了自己的碰撞器方法
当发生碰撞后如下结果
(3)情况三:红色的小球有刚体,有碰撞器,也有碰撞器脚本,一开始就会进入自身的碰撞器方法打印与地面的接触,而胶囊怎不会打印任何方法。
二者相碰,一拥有刚体与碰撞器并且身上挂载碰撞器方法的红色小球遇到没有碰撞器的胶囊(不管有没有刚体)会穿过去。
结果:
(a)白色胶囊没有刚体 、没有碰撞器
(b)白色胶囊有刚体 、没有碰撞器
(4)情况四:当碰撞两方只有碰撞器没有刚体会互相穿过
结果很明显:没有打印任何东西
1、只要有刚体有碰撞器,并且与其他碰撞器碰撞就会进入自身的碰撞器方法
2、没有刚体,有碰撞器的物体被一个拥有刚体的碰撞器碰撞,都会调用自身的碰撞器方法。
3、没有刚体的两个碰撞器相撞不会调用任何碰撞器方法
<1>碰撞器(Collider)不需要刚体(Rigidbody)
<2>刚体(Rigidbody)要发生碰撞,一定需要碰撞器(Collider)
<3>碰撞器决定了碰撞发生时的边界条件
<4>刚体决定了碰撞发生后的物体的运动效果
<5>没有碰撞器的刚体,会在物理模拟中相互穿透。
这些( Box Collider 盒碰撞器、Capsule Collider 胶囊碰撞器、Mesh Collider 网格碰撞器、 Sphere Collider 球碰撞器 等等这一类组件。 )碰撞器在检视面板中勾选IsTrigger属性就变成了触发器
(1)情况一:当两方没有刚体,只有触发器,,不会打印触发器方法。
无打印:
其中一方是触发器,另一方是碰撞器,都不会打印东西。
无打印
(2)情况二:当有刚体的触发器,一开始就会与其相撞的物体产生交互,穿透,并打印触发方法。
打印结果:
(3)情况三:
当它与方块碰撞的时候,会打印各自的触发器方法,如下图:
(4)情况四:当两方都有触发器并且都拥有刚体,碰撞的时候会打印各自的触发器方法
(5)情况五:只要一方是触发器,另一方有碰撞体就会触发各自的触发器方法
具体搭建方法如下:修改文件src/app_engine/constants.py
① 搜索 TURN_BASE_URL
将等号后面的字符串替换为 turnserver的地址,如:'198.11.178.145:3478'
② 搜索 WSS_INSTANCES
可以看到,这里被配置为了一个数组,不过我们只有单台服务器。所以先删掉数组的其他元素,只保留一个。
在保留下来的元素中,我们只修改 WSS_INSTANCE_HOST_KEY 对应的值即可。
将其改为上面 Collider 服务器的可访问地址。比如:198.11.178.145:8089。不需要协议,没有 URI。
改完以上两处,可以保存退出了。
cd /apprtc (apprtc目录下有build、src、tool目录还有一些文件,切换到这个目录然后在执行以下命令)
npm install
sudo apt-get install python-webtest
grunt build
执行成功,出来out文件夹。
最后运行房间服务器:
cd /apprtc
dev_appserver.py --host=0.0.0.0 ./out/app_engine
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