据预测,到2020年,VR 市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等的市场规模约为 300亿美元,其中VR游戏的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。 Digi-Capital还预测到 2017 年,VR市场规模将领先于 AR市场,但随着科技进步,AR 市场规模未来将远超 VR市场,至2020年AR预计能达到1200 亿美元的市场规模。
从保守估计的角度,我们认为台式机是主流外接式 VR头盔达到客户体验要求的最佳外接设备。 2014 年我国微型电子计算机的销量达到3.5亿台,增速为-0.21%。根据台式机历年销售占比情况,假设台式机用户更换新机的频率为 4年,我们对国内台式机的保有量进行估算。
2015 年台式机保有量约为 2.19 亿台,考虑到 VR 外接式头盔的使用环境,剔除掉商用电脑数量,2015 年家用台式机保有量约为 1.1 亿台。在保有的家用台式机中,我们以一定比例估算配置情况,得出国内满足 VR外接式头盔配置要求的家用台式机保有量。我们认为这个保有量数据可以代表国内消费VR 外接式头盔(除PS VR等游戏主机以外)的真实硬件环境,保守预计2018 年随着台式机主流配置达标和 VR 头盔价格下行,国内 VR 消费市场环境逐步成熟,VR游戏等内容产品快速发展。
没有这方面的排名,具体得自己尝试下。以下排名不分先后,各家都有自己的优势产品。
1、硅云:优势在于新架构,采用云架构+docker容器化,让虚拟主机故障率更低,且PHP优化得非常不错,网站速度很快。
2、万网:老牌的域名、虚拟主机服务商,进入行业时间早,主要做域名注册,虚拟主机,速度和稳定性可以。
3、新网:也是老牌的域名、虚机服务商,注入行业时间很早,主要做域名注册和vps服务器。速度和稳定性也可以。
除了以上三家外,还有西部数码、美橙互联、商务中国等也都较为知名,可参考他们官网的介绍。
一条小建议:购买产品尽可能不要选套餐,比如什么买主机送什么手机建站、域名什么的,一般都得不偿失。
喜欢哪家感觉哪家合适就用哪家的产品,后期不好用更换即可。
在电影《头号玩家》上映后,不少人都以为VR产品会在今后大红大紫,也会成为大众消费者中的一种常用数码消费品,然而现实却是许多用户购买了VR头显后玩了没多久就吃灰了,很少有人会高频率的玩这类设备,为何VR并没有大红大紫,它还存在哪些明显短板,而从近期的一些VR新品中,我们又能发现哪些VR产业发展的新动向,这次咱就来深度分析一下VR产业的现在和未来的发展展望。
佩戴使用空间受限 影音 游戏 内容有限
我们先来谈下VR的问题,VR设备的应用场景主要是在家中,不过VR不同于手机平板和笔记本电脑,它需要有空旷的环境才能玩的舒适,但不是所有用户的家中都有足够大的空间,公寓里的小间卧室完全就无法让用户有足够的空间施展动作,而一些大房间里床,沙发和衣柜也占据了很多位置,所以对于许多公寓用户来说,用VR玩 游戏 的空间利用率就不高,这从根本上就限制了许多用户的购买欲,可行的解决方案只能尽可能多的开发一些不太移动位置的 游戏 。或者可以参考一下现在街机 游戏 厅的设计,搞一个空间宽广有人指导的VR 游戏 厅会是一个不错的主意。
游戏 和影音内容少也是VR老生常谈的问题了,现在的VR 游戏 数量是有提升,但相比索尼微软和任天堂的主机 游戏 数量还相去甚远,光SteamVR平台上开发的 游戏 数量就无法与这些主机 游戏 相匹敌,更不用谈那些VR一体机了,虽然有些VR一体机的内置 游戏 数量不断增多,但其实还是杯水车薪。另外 游戏 真正的爆款大作也是少之又少,比如战神系列,最终幻想系列或超级马里奥系列都是大家耳熟能详的经典 游戏 ,手游里也有《王者荣耀》,《和平精英》以及《原神》这类国民 游戏 ,现在VR 游戏 里也就一个《半条命:Alyx》能够堪称3A大作,一定要有更多的3A大作加入到VR 游戏 中,真正的 游戏 爱好者才更有动力去玩 游戏 。
影音内容方面,许多VR设备内置的优质影片多半也都是2D内容,而3D或全景影片也相当稀少,许多3D或全景内容都在10分钟以内,内容也多半较为空洞,基本可以用一天时间就能看完。要看2D影片除了可以独享内容避免外界外,和使用平板或电脑看片区别其实不大,至于说像电影院的沉浸式体验,目前的VR设备只能说做到了视觉的沉浸,并不能做到听感也沉浸,带副耳机本身就容易出戏,而且电影院的回响音效想要还原出来也是不容易的。
同时,市面上的许多VR设备的分辨率都不高,有的甚至都没有还达到4K级别,低分辨率带来的显示效果必然是明显的颗粒感,有些用户甚至还会产生晕眩感,·影音 游戏 的体验只能说还凑合,而玩过的 游戏 通关了,影片看完了,VR也就吃灰了。
头显手柄占用体积大 外带使用不方便
家中使用场景说完,我们再谈谈VR的外带使用,如果是带着VR一体机在户外使用,首先要有他人陪同帮忙站着,否则带着头显走路就跟一个盲人一样,稍不留神就容易撞到障碍物或跌倒,而在一些公众场合玩VR 游戏 也容易打到其他人,并且在他人看来自己 游戏 时的动作会十分中二 搞笑 ,自身也难免会出现羞涩的心情,这么看来,外带使用更合适的场景也只有朋友家或酒店里了。
但即便是这种外带使用也存在着便携性的短板,智能手机可以放衣裤的口袋,稍大一些的平板电话或笔记本也可以带个手提包就行,如果是带单反相机,带个相机背包也足够了,但要带一套VR一体机就很犯难了,不少头显和手柄本身由于厚度不小,就需要一个空间很大的背包或行李箱才能放得下,出一趟门就为了玩个VR带个大包或行李箱,估计多半人是不愿意的,如果是出差使用更多的人也还会是愿意将背包的宝贵空间留给平板或笔记本,甚至是更多一些衣物。
因此从使用场景来看,它现在还是与索尼微软的 游戏 主机一样更适合放置在家中使用,然而它的 游戏 数量与 游戏 质量与 游戏 主机无法竞争,自身的优势又受着家中空间环境的限制,影音体验也没有明显的优势,处在一个不上不下的尴尬位置,所以发展进入一个瓶颈期也就在所难免了。
VR产业的发展趋势:一体机是王道、高刷高分辨率、裸手操控干掉手柄、6DoF普及,开发更多内容完善VR生态
那么今后VR产业的发展能否解决上述问题的困境呢?近期有Pico Neo 3,HTC的VIVE Pro 2和VIVE Focus 3三款新品发布,同时新一代索尼PS VR头显也有了新的消息,这些VR设备可以说是目前国内外主流品牌的VR装备了,我们来瞧瞧这些VR设备带来了哪些新的变化。
VR一体机的VIVE Focus 3售价9888元,而作为PCVR的VIVE Pro 2定价却只有6888元,这其中固然有少了遥控器等配件的因素,但从3000元那么多的差价来看,显然配件并不是影响价格的唯一要素,侧面也反映出VR一体机应该会在未来逐步取代传统的PCVR设备,而且一体机应该会兼顾一体机和无线有线串流PC的功能,使之成为一种更加全能的VR设备。
之所以会呈现这一变化,其中一个重要原因自然是VR一体机使用起来更加方便,PCVR要连接一堆数据线真的劝退了大部分的用户,还有一个原因与当前的硬件市场有关,我们可以看到全球市场芯片都处于严重的缺货状态,高性能的显卡更是由于数字货币挖矿的盛行而被戏称为空气显卡,固态硬盘的价格也同样涨价,用户自身都不能购买到高性能的PC,又谈何高性能的PCVR 游戏 体验呢?而且现在的市场预估分析芯片和显卡的缺货状态保守估计会持续到2022年,多种要素共同作用下,PCVR走向下坡路也就不足为奇了。
第二大变化是VR设备的性能终于全面提升了,Pico Neo 3和HTC VIVE Focus 3都用上了高通XR芯片,分辨率分别提升到了4K和5K的水平,PC VR的VIVE Pro 2也有5K的分辨率,索尼的下一代PS VR头显据传也有4K的分辨率,画质有了显著的提升,并且Pico Neo 3和HTC VIVE Focus 3都支持90Hz高刷,算是将屏幕高刷也普及到了VR一体机上,刷新率的提升对于用户使用VR晕眩感的现象也会有着明显的改善。而作为PC VR的VIVE Pro 2更是实现了120Hz的高刷体验,而且Pico这边的官方消息说Pico Neo 3后续固件升级也会带来120Hz的高刷,因此未来用户反馈VR设备容易头晕的问题应该会越来越少。
第三个变化不在现在,而在将来,Pico和HTC双方都不约而同地官宣未来将会实现裸手识别地操作方式,这就意味着以后用户可以扔掉遥控器,只需要佩戴头显就能玩儿了,这不仅进一步方便了VR的操作体验,同时让VR设备获得了更好的便携性,如果头显本身体积不大,这时候确实更有动力带上VR设备到其它地方使用了,当然裸手操控的体验究竟怎么样还需观察,个人预计要想裸手取代手柄应该也会有一个逐步推进的过程。
第四个变化是6DoF技术在VR上开始全面普及,除了简单的射击动作外,握持或投掷等动作可以让 游戏 的操控上更加多元化,其实严格来说VR 游戏 能带来比 游戏 主机更有趣的操控玩法,可惜确实大作还是过于稀缺了。
第五个变化在于VR生态的发展终于开始走向了逐步完善的阶段,VR教育、VR会议,VR社交以及VR博物馆等项目都已展开,甚至有的厂商搞起了虚拟偶像的产业,而且 游戏 方面也有一些企业开始与开发 游戏 大厂进行合作,这也是个好迹象,HTC与万代南梦宫的合作就是一个典型案例,今后我们可能会在VR平台上见到高质量的高达 游戏 ,这对于许多高达迷来说,可能就是他们入手VR设备的最大动力了。
就此来看,近期发售的这些VR设备以及VR厂商展示的蓝图企划确实都在努力解决VR崛起的痛点环节,不过依然还是存在不少问题,比如3D或全景影视资源过少的问题依旧普遍存在,而这个问题的解决则在于专业全景相机的作品数量,并不能让VR厂商自身去搞定,相比普通视频拍摄更加繁杂的后期工作流程本身就制约着3D和全景视频的发展,只有当全景摄影真正兴起时,VR的3D全景内容才会真正的丰富起来。
另外,使用VR来现场播放 体育 赛事和演唱会本身也是VR的一大优势,但在目前依然还没有实现这一愿景,其中的问题除了有5G商用尚未完全成熟外,内容版权和转播权的问题也是一个拦路虎,本来由于疫情原因这是促进VR实况直播发展的好机会,但这不得不让人有些遗憾。如果说直播能够解决网络延迟,版权和付费问题的话,相信这也会让VR有着更宽广的发展路线。
尾声
总而言之,现在的VR产业的确还在发展进步,可喜可贺,但依然前途坎坷,还需要克服许多困难才能真正让VR走入寻常百姓家,用户越多,VR的虚拟社交才能真正兴盛起来,否则就只能是每个人都在各自的碎片虚拟世界中独自漫游。希望VR产业能够越来越好,让头号玩家的奇幻世界能够早日到来。
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